Ⅰ 虚拟现实游戏头盔什么时候可以普及
楼主你好,现在虚拟游戏头盔现在很多啊,其中包括手机也可以下载,或者是虚拟现实游戏头盔的设备,如幻影星空跑步机,时空穿梭机或者振动VR等等这些都是虚拟现实游戏带头盔的哦!
Ⅱ vr游戏设备多少钱一套vr设备大概多少钱
我们一般把完整的VR系统分为四部分:头戴式显示设备、主机系统、追踪系统、控制器。
追踪系统一般作为HMD的外设,当然也可以被整合到设备中去。一般包括内置传感器、陀螺仪和磁力计。追踪系统是通过捕捉用户运动来创造一种沉浸式的体验,比如你带着HMD设备抬头,那屏幕画面就可以通过接受追踪系统发送的信号把画面转化为天空。
3、控制器作为手持设备出现,通过它可以让用户追踪自己的动作和手势。
4、传感器可以内置到VR设备中,也可以作为外设。眼部和头部追踪对于提供更好的VR体验至关重要,因为它能降低图像刷新延迟,来精确匹配用户的运动。延迟越低,用户提供VR感觉越真实,用户晕屏的可能性就越小。用于追踪动作的传感器包括:FOV深度传感器、摄像头、陀螺仪、加速计、磁力计和近距离传感器等。
虚拟现实系统中应用最多的交互设备是头盔显示器和数据手套。但是如果把使用这些设备作为虚拟显示系统的标志就显得不够准确。这是因为,虚拟现实技术是在计算机应用和人机交互方面开创的全新领域,当前这一领域的研究还处于初步阶段,头盔显示器和数据手套等设备知识当前已经研制实现的交互设备,相信未来还会研制出其他更具沉浸感的交互设备。
Ⅲ vr游戏大概几年出来
不要听楼上乱说。楼上这个叫ilovekoei鸟东西什么都不懂,VR战士简称VF,他竟然称VR战士2为VR2,光看这点,就是一个什么都不懂的鸟东西,还跑来网络知道解答问题?你再回家学几年吧,幼儿园大班毕业了没啊?
VR战士10周年纪念版只有一部,游戏名字...
Ⅳ 虚拟现实游戏什么时候有啊,VR游戏头盔在哪买
很显然目前的游戏引擎还达不到这个水平,尽管能打到成本也是一个天文数字。索尼公司说研发部门打算在2020年左右,上市一款虚拟头盔,据说最好效果可以达到半潜伏游戏状态,VR正在研发中,目前也是只能达到嗅觉触觉视觉听觉的模拟。
以下是网络关于VR的消息:
目前Feelreal在Kickstarter上举行众筹,资金将用于开发包以及早期消费者版本的工作。如果你打赌相信Feelreal虚拟现实装置真的像他们说的感觉那么真实,那么我要告诉你面具加上软件开发包起步价为$250。头盔原型机有点贵,要$500,而消费者版本则要$600。
如果达到$50,000的资金目标并且没有遇到生产问题,预计今年迟些时候预订者就能收到货。
Ⅳ 关于VR技术的起源与发展
大家好!今天我给大家介绍一下VR(虚拟现实)的技术起源和背景,让大家对VR有一个基本概念。虽然VR的概念现在炒得很热,很多人都在讲VR,但其实在大众的眼里对于VR本身是一个什么样的技术和一个什么样的原理,可以感受到怎样的体验,很多人还是没有直观的感受的。
提到VR或者立体,大家可能一开始想到的是3D电视,但实际上它跟3D电视所呈现的那种3D的体验完全是不一样的,我们可以讲它是3D体验一个质的飞跃。
VR技术的起源其实是很早的,上世纪的时候人类就已经发现了这种方式,各个国家就用于间谍和其他领域。它是用什么方式来实现的呢?其实就是利用一种近场虚像的方式欺骗我们的双眼,我们左右两个眼睛相当于两个摄像头,两个摄像头不停地在拍两张照片,当两个影像最终重叠,信息合成一个图片的时候,我们看到的就是一个深度的信息。左眼和右眼的中间是有相位差的,那么两眼中间会有一个重叠的区域,当然左眼能看到的比右眼要看到的是左边多或者右边多,所以它们会有一个图像的位置的差距,当它们重叠起来以后,我们看到的就是有景深的。其实这个原理也应用在其他的产品上,这些东西也是跟VR相关的,那么我们今天还是讲VR最基本的成像原理。
在3D影像最早期的时候,人们就开始研究这个影像可以达到什么样的效果,然后基于不断的研究,90年代的时候曾经有过一次针对VR的产品化的挑战。相信在座的各位如果有喜欢玩游戏机的朋友一定知道任天堂,他们其实就做了这样一个VR的主题,但是由于当时的技术非常局限,显示的技术并不好,像素的颗粒感很强,处理器的性能不够,导致它的刷新率也不够,图像的精度也非常差,然后整体的体验感觉就像是一个放大了的非常模糊的画片。对于用户来讲,我们的双眼感知的画质是非常高的,这种低画质和低刷新率,连最基本的图像清晰度都无法保证,最终还是失败了,但这并不代表VR这个技术是一个错误的方向。
那么VR技术为什么在今天会被重拾起来,而且人们有这么高的热情来关注它?就是因为这个技术整体已经达到了一个可以商业化的阶段。光学其实是一个已经研究很多年的东西。VR对于现有的面板,光学系统发现它有提升的空间,光学系统针对它又做单独的、特别的定制化,去配合我们的面板去怎样显示得更好,同时可以达到我们的眼睛,同时我们的眼睛在看这个画面的时候尽可能不会看到屏幕上的瑕疵,当然这也和本身的分辨率和像素有一些关系,具体的细节就不再展开往下讲了。
那么达成了这样的一套光学系统,就是有显示的部分,通过透镜把两幅不同的画面投射到人的眼睛里面。基于现在液晶面板最高已经到2K甚至还有4K的面板,那么画面的清晰度的问题已经解决了。同时为了解决眩晕的问题,又提高了液晶面板的刷新率,刷新率提高了以后,第一步已经解决掉了,剩下就是传感器。
其实在3D的世界里面,观看一个静止的3D画片挺没意思的,所以当VR出现了以后,人们就开始在VR里面去看3D的电影,这个也是目前市场看见比较多的一种场景应用方式。目前比较火的就是人们可以用3D的效果来玩游戏,但是这个游戏是怎么玩呢?它是借助我们手机里面的传感器,也就是九轴的陀螺仪。借助九轴的陀螺仪可以实现对头部运动的追踪。在虚拟世界中,就是在数字化的世界里面,搭建一个模型,或者一个两个摄像机的窗口,透过这两个摄像机的窗口模拟到屏幕上,模拟我们双眼看到的一个景象,然后把双眼看到这个景象跟我们的视觉进行重合,让人产生一种视觉的误差,同时配合这个陀螺仪,可以让现有不动的画面转化成一个完整的、真实的3D世界。3D本身已经发展了很多年,很多人玩游戏的时候都很想知道我真正变成那个角色的时候我看这个世界会是什么样子,那么VR就给大家提供了这种可能性。当人们进入到游戏角色里面或者实现某一个功能的时候,那两个摄像头其实已经代替了我们的眼睛,人们看到的是一个真实的3D世界,当然,还有一个东西要戴耳机,这样的话我可以完全跟我现有的真实环境做隔离,让我真实进入到那个3D的场景里面去。
新闻领域现在已经有相关的应用场景了,之前在看新闻的时候只能根据摄像机的视觉,摄像怎么拍我们看到的就是哪个角度。实际上可能在另外一个地方它可能在发生另外一个故事,甚至就是在同一个画面里面。那我可以转过头来,用全景的方式把它记录下来以后,透过这个我真正可以站在那个场景里面去,以我的视角去观察整个事件的发生,而不仅仅是借助本身摄像机这个有限的角度去观察我对某一个事件。因为有的时候这种认知是有引导性的,我想大家肯定是有做媒体这块的经验,大家可能对于事件的另一部分了解得不太深刻,旁边发生了什么可能我们不知道,其实现在有些事件的发生,就是比如有些负面新闻说警察打人,其实我们换一个角度去看的时候发现其实事实真正不是这样的,其实是有前因后果,同时在旁边还在发生什么事情我们并不知道。
那么,另外一个场景是在我们玩的游戏中,游戏也是同样的道理,我们建好一个全景的3D模型,你本身就可以进入场景,同时借助传感器、屏幕、光学系统,达成了对眼睛的这种影像的欺骗以后,玩家就完全融入到游戏里面。比如说我就是那个角色本身,在游戏里面我可以往前,当然,在解决空间定位以后,我们还可以更进一步,甚至在一个空间里面我都可以动起来,当我在左右转头的时候,实际上我会跟着3D角色的画面旋转镜头,我们看到的方式跟它是一模一样的。那么在这个情况下我们就可以完完全全进入到那个角色本身,让你对于这个场景的融入感会非常强。
当然,游戏只是VR技术其中的一个应用方向,实际上它还有很多的应用,那么它可以做到教育领域、医疗培训、虚拟仿真,当然为什么大家会对VR关注那么多,也是因为对于VR的想象空间太多了,它内容的做法会非常多,之前很多传统的教育培训方式没有办法让我们体验到这种身临其境的感觉,但VR给了我们这样的一种可能性。
Ⅵ 云VR产品的上市时间是
2019年9月上市。了解更多服务优惠点击下方的“官方网址”客服51为你解答。
Ⅶ 5G网络能否在2020年以前上市,VR虚拟眼镜会在什么时候上市能不能在2023年以前
5g估计快了,2020左右应该差不多,vr眼镜已经有了,
Ⅷ 什么是VR模式
虚拟现实(VR) 是一种模拟体验,可以与现实世界相似或完全不同。虚拟现实的应用包括娱乐(例如视频游戏)、教育(例如医疗或军事训练)和商业(例如虚拟会议)。其他不同类型的 VR 风格技术包括增强现实和混合现实,有时也称为扩展现实或 XR。
从理论上来讲,虚拟现实技术(VR)是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,使用户沉浸到该环境中。
虚拟现实技术就是利用现实生活中的数据,通过计算机技术产生的电子信号,将其与各种输出设备结合使其转化为能够让人们感受到的现象,这些现象可以是现实中真真切切的物体,也可以是我们肉眼所看不到的物质,通过三维模型表现出来。
因为这些现象不是我们直接所能看到的,而是通过计算机技术模拟出来的现实中的世界,故称为虚拟现实。
虚拟现实技术受到了越来越多人的认可,用户可以在虚拟现实世界体验到最真实的感受,其模拟环境的真实性与现实世界难辨真假,让人有种身临其境的感觉;同时,虚拟现实具有一切人类所拥有的感知功能,比如听觉、视觉、触觉、味觉、嗅觉等感知系统;
最后,它具有超强的仿真系统,真正实现了人机交互,使人在操作过程中,可以随意操作并且得到环境最真实的反馈。正是虚拟现实技术的存在性、多感知性、交互性等特征使它受到了许多人的喜爱。
形式
在基于投影仪的虚拟现实中,真实环境的建模在机器人导航、建筑建模和飞机模拟等各种虚拟现实应用中起着至关重要的作用。基于图像的虚拟现实系统在计算机图形学和计算机视觉社区中越来越受欢迎。在生成逼真的模型时,必须准确配准获取的 3D 数据;通常,相机用于对近距离的小物体进行建模。
基于桌面的虚拟现实涉及在常规桌面显示器上显示 3D虚拟世界,而无需使用任何专门的VR 位置跟踪设备。许多现代第一人称视频游戏都可以作为例子,使用各种触发器、响应式角色和其他此类交互设备,让用户感觉就像在虚拟世界中一样。
对这种沉浸式形式的普遍批评是没有周边视觉感,限制了用户了解周围发生的事情的能力。
甲头戴式显示器(HMD)更充分地沉浸在虚拟世界用户。甲虚拟现实耳机通常包括两个小高分辨率OLED或LCD显示器,其用于提供针对每只眼睛单独的图像立体图形渲染3D虚拟世界,一个双耳音频系统,位置和旋转实时头部跟踪六个运动度。
选项包括带有触觉反馈的运动控制,以直观的方式在虚拟世界中进行物理交互,几乎没有抽象和全向跑步机以获得更多的身体运动自由,允许用户在任何方向进行机车运动。
以上内容参考网络-虚拟现实
Ⅸ 华为vr2什么时候上市
华为VR 2(AV02)于2018年1月25日在中国区上市销售。
可以到华为体验店进行体验,也可以登录华为商城了解更多的参数,根据个人的喜好和需求来选择。
Ⅹ 现在VR游戏的前景怎么样
一、VR行业概览
1、历史:无独有偶
众所周知,历史上,已经有好几波VR浪潮拍死在沙滩上了。
1968 年,计算机图形学之父 Ivan Sutherland 开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器及头部位置跟踪系统 Sutherland。但因技术限制,设备相当沉重。
1983 年,NASA 开发了用于火星探测的虚拟环境视觉显示器 VIVED VR,其与如今的 VR 设备十分相似。但数百万美元的高昂造价,使民用市场望而却步。
几年后,计算机科学家 Jaron Lanier 成立的 VPL Research 公司推出了一系列 VR 产品,包括头戴式显示器、动作追踪手套、环绕音响系统……尽管价格依旧昂贵,但 VPL Research 是第一家将 VR 设备推向民用市场的公司。
此后,随着技术快速更新,不时有公司推出 VR 产品,意图开拓民用市场,其中包括着名的 Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿于技术水平,无一例外因高成本、低性能,以失败告终。
20 世纪末期的 VR 热潮在一批批身先士卒者的悻悻而归中陷入沉寂。
后来的事情,就是我们都知道的了。
2012 年,Oculus Rift 在 KickStarter上启动众筹,一个月内筹资 243 万美元,引起轰动。VR 又一次进入到大众视野。
2014 年 Facebook 以20 亿美元收购 Oculus, VR 商业化进程又一次蓬勃开展。
2、元年:锣鼓喧天
在被称为VR元年的15~16年,数家大公司集中出新。
被Facebook收购的Oculus推出CV1(PC)、HTC 推出Vive(PC),Sony推出PSVR(PS4),三星推出Gear VR(三星旗舰机),就连Google也参战,推出了Daydream View(高端安卓机)。群雄逐鹿,好不热闹。
聚焦于游戏行业的市场调研公司Superdata发布的2016年虚拟现实年度报告显示:2016年VR行业总营收18亿美元,其中3.14亿为消费者软件及服务收入,在这之中,游戏又以44%的高位独占鳌头。
至于对未来的预期,各个数据公司及投资机构给出的数字不尽相同。比如对于2020年的整体市场规模,从德银给出的70亿美元保守估计,到Superdata给出的377亿美元乐观预期,二者相差近5倍。其他机构给出的预期也基本在100~350亿美元之间。所有机构一致认为VR市场的规模处于持续增长阶段,而分歧点则集中在:未来几年,VR市场是会平稳增长,还是将迎来行业爆发期?
高盛:对VR软硬件市场的基本预测(2016年1月发布)
高盛对VR软件市场的预期是:
2020年营收131亿,其中电子游戏69亿,占比52.67%;
2025年营收350亿,其中电子游戏116亿,占比33.13%。
这两个占比在2016年的实际占比44%附近波动,先略有升高,再回落。
换句话说,高盛预测短期内游戏细分继续发力,中长期随着技术发展,VR拥有更大可能性,VR+崛起。高盛集团认为VR有可能成为“继电脑和智能手机之后的下一代计算平台”。
3、现状:道阻且长
VR是一个新兴行业,作为其行业基础的硬件技术尚未成熟,目前的学术研究亦集中于技术研发、及讨论应用潜力,还没说到商业模式上。因此,基于VR的各类应用和服务的开发都必须划定在HMD(头显)有限、且跟不上需求的性能之内,这也是不成熟的VR行业与已经成熟的互联网行业最大的区别。在互联网行业里,你可以海阔天空地畅想,然后动手去实现。但在VR行业里,现阶段,自由畅想出来的,还停留在科幻故事的范畴。
在现代社会,在中国,我们骨子里是乐观的。所有进入了大众视野的技术革新,基本都进展顺利,成果用那句老话说就是“人民生活日新月异”。因此,我们倾向于认为每一波浪潮都会成功。
二、VR游戏行业
1、VR游戏与传统游戏的差异
很多人认为既然VR游戏是用现有游戏引擎做出的3D游戏,那和我们在手机电脑里玩的游戏也没有太大差别,但其实二者的设计逻辑是截然不同的。
目前市面上同时支持普通模式和VR模式的游戏不算罕见,比如爆款《生化危机7》,但其间的转化并不是简单兼容,而是系统的再设计。
如果将普通3D游戏直接丢进HD里,无论原来的游戏多么优秀,此时绝大多数玩家都只会觉得恼火,甚至真正意义上的“吐出来”。
VR游戏与普通电子游戏间的差异是巨大的,打个比方,如果让你在电脑里玩“丢手绢”,你会觉得好玩吗?
VR游戏与传统游戏的差异,主要体现在5个方面:
1) 沉浸感差异
沉浸感(Immersion)指用户将身心融入虚拟世界的感受。VR里玩家直接通过自己的眼睛打量虚拟世界,甚至像在现实中一样转动眼球转换视角,不用通过屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,这也是VR技术的核心魅力和永恒追求。高沉浸感也使得VR与某些游戏类型、题材天然契合。比如FPS、恐怖&色情游戏等。
由于高沉浸感放大了玩家的情绪,也使得虚拟与现实之间产生混淆。游戏尺度的把控上,也引发了很多道德争议。
2)显示方式差异
传统游戏里,玩家与游戏世界之间隔着屏幕这个媒介。屏幕上的UI会帮助玩家更好地进行游戏,比如血条、比如任务列表。但在VR世界中,少了屏幕这个媒介,UI中的信息该何处安放?UI设计必须针对VR重新构思,彻底换血。
3)观察方式差异
在VR游戏里,玩家可以自由选择观察的方向,开发者无法干涉。另外,传统的蒙太奇式叙事手段在VR里也失去了意义。传统游戏中常有的剧情动画,在VR游戏里挺尴尬的,故事虽然照常发生了,玩家却不一定看到了。如何将玩家的视线引导至正在发生剧情的地方,开发者对摄像机失去掌控的情况下,又如何保持剧情的感染力,这些都是值得深思的。
PS:Google Spotlight Stories工作室,就是专门研究沉浸式叙事的。他们制作的故事短片在APP:Google Spotlight Stories里可以找到。顺带一提,这个工作室在今年2019年被关闭了。
4)交互方式差异
VR游戏需要玩家戴上不透光的HMD设备,因此现行输入设备里,键盘、鼠标、触摸屏都只能被迫退休了,只有游戏手柄一息尚存。更能展现VR游戏高沉浸感的独特魅力的体感设备显然更受欢迎。眼球追踪、动作捕捉、声音控制、乃至读取大脑神经信号……VR游戏的交互方式多种多样。
运动手柄是现在最流行的VR游戏输入设备。缺点是:累。优点是:能减肥。
5)移动方式差异
虚拟现实晕动症(Cybersickness)是谈论VR游戏时迈不过的槛。我们主要依靠前庭、视觉和本体感觉这3个系统的感受器感受位置、运动、以及外界的刺激。而晕动症,普遍认为是内耳前庭系统感受到的物理运动信号,与VR设备产生的虚拟运动信号(视觉)之间的冲突导致的。现阶段的VR技术很难完全模拟真实环境,因而无法统一各种感知。
晕动症的存在限制了玩家在VR游戏中的移动。如果玩家像在传统游戏中那样自由如风,眼部不适、眩晕、恶心,就是分分钟的事。
对此,不同VR游戏给出了不同解决方案,如限制玩家活动区域、瞬间移动、增加虚拟载具、用实体跑步机辅助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戏门槛等问题。移动方式是VR游戏开发难点之一,完美的解决方案尚待探索。
2、国内VR游戏开发商现状
由中国音数协游戏工委、中新游戏研究中心(伽马数据)、国际数据公司(IDC)共同编写的《2016年中国游戏产业报告》中,说得很透彻了:
在迎来发展机遇的同时,VR游戏也面临多重挑战。
其中,付费模式是一个问题。
尤其是游戏产品,没有足够的用户基数、很难靠流行的免费模式挣到真金白银。
此外,不同VR设备的不同参数与标准,对VR游戏的研发也带来了挑战。
同时,VR设备昂贵,便携性弱,获取速度慢,使得廉价的眼镜盒正在迅速吃掉VR的入门市场并快速透支着VR的价值概念,这些设备性能差,难以满足用户较高要求,扭曲了用户对VR概念的认知。
目前,为帮助VR游戏提前落地,培养用户习惯,投资商正在大力投资VR体验店,意图通过这种模式解决VR设备的高门槛,比如将体验店建在商场等地方,来加速VR游戏的传播。
但这种模式弊端也非常明显,体验参差不一,收入不抵成本,难以成为VR游戏的最终发展形式。
1) 市场小
现阶段VR游戏内容开发受限于种种外界因素,处于很被动的局面。市场问题几乎只能通过时间来解决:
① 硬件革新需要等待。
摩尔定律说每过18个月,电子产品会性能翻倍或价格减半。暂且不论18个月是否准确,但随着技术迭代,电子设备性能上升、价格降低是必然的。
高盛统计了与HMD类似的几种电子设备(台式电脑、笔记本电脑、平板电脑、智能手机、液晶电视)的平均销售价格走势,及各自的复合年均增长率(CAGR),并认为HMD也将具有相似降价规律。
高盛:HMD降价趋势将与其他电子产品相似(2016年1月发布)
实际情况来看,2016年1月发售的Oculus Rift CV1,定价599美元;2019年3月GDC2019上发布的Oculus Rift S,性能提升(并非革新),定价399美元。基本符合摩尔定律。入场HMD开发的大玩家尚少,因此技术迭代还比较慢。
其他外设,比如定位装置、动作捕捉装置、体感交互设备、移动解决设备等,也具有相似规律。
再说到PC,根据NVIDIA公司的估计,2016年全球只有1300万台PC是VR-ready的。其中个人用户占几成,游戏玩家又占几成之几呢?HMD和PC的价格门槛极大限制了市场规模。
② 行业标准需要等待。
标准的建立不仅有助于净化市场,过滤透支行业信用的劣质产品,也有助于促进不同设备之间的兼容。软硬件开发商和用户,都能从中获益。
目前国际上尚未出现被普遍认可的VR标准。
16年4月6号,中国电子技术标准化研究院发布我国虚拟现实领域首个自主制定标准《虚拟现实头戴式显示设备通用规范》,其中对HMD设备的参数做出详细定义和分级。标准较为宽松,乃至低于行业内达成的共识,存在很大的弹性空间。较低的标准线实际上是在过滤扰乱市场的劣质设备,和满足较低配置的PC平台需求之间,选择了一个平衡点。另外,除了硬件标准外,委员会表示“我们下一步对软件和内容也会有一定的规划,虚拟现实应用软件的基本要求和测试方法,虚拟现实内容分级及评价规范,也是我们下一步要开始的工作。”
2)投入高
VR游戏与普通游戏要求相比,高成本体现在多方面:
① VR游戏需要摸索全新的设计思路,过往经验不适用,这增加了试错成本。
② HMD间差异大,兼容成本高。
③ 对游戏优化提出更严格的要求。除了运动感知冲突外,低帧率和高延迟也是导致晕动症的重要原因。在传统游戏中,玩家就对这两项关键指标上的优化十分看重,VR游戏中,更是不容忽视。
除此之外,影响晕动症的软件因素还有很多。总体来看,VR游戏中要考虑的细节更多,细节的重要程度也被显着放大了。
翁冬冬:虚拟现实晕动症产生机理与对策
3)盈利难
不光游戏,任何一项产品想成功,都需要成本、需要技术、需要用户、需要商业模式。很不幸,VR游戏一条不占。
① 技术:如前文所说,技术是VR最大的瓶颈。而且技术不光卡在HMD上,也卡在计算能力、卡在体感模拟、卡在5G传输。技术满足不了市场需求,导致了你能想到的所有问题。
② 用户:技术迭代,设备才能降价。设备降价,才能有用户。
③ 成本:没技术、没市场,VR游戏现阶段就是营养不良。哪个投资人爸爸敢在一个脆弱的篮子里放很多鸡蛋。
④ 商业模式:先来看看VR游戏现有的商业模式和分发渠道有哪些:
a. 线上分发
b. HMD内置
c. 线下体验店
d. 开发外包
e. 内购(有吗?)
f、平台会员分成(如Viveport无限会员)
基本就是,拿铁饭碗的勉强糊口,参与自由竞争的,大锅饭不够分。
三、所以怎么看待?
1、技术扼住了VR行业命运的咽喉;
2、现阶段,VR真正创造了剩余价值的地方,不在虚拟产品,而在VR+,就像互联网+那样。VR+办公=虚拟会议,VR+房地产=虚拟看样板房,VR+旅游=体验历史……投资人爸爸已经用脚投票了。哦,porn论外。
3、所有前沿技术都是从军用,再到商用,再到民用的。VR现在尚处于商用成长期,而游戏属于民用,因此游戏发力要等VR成长到下一个阶段了。(体验店是推向民用的中转站,但本质上还是属于商用。)
4、游戏行业虽然吹响了VR浪潮的冲锋号,很可惜,却打不了头阵;
5、在硬件有重大突破前,VR游戏市场规模会基本停滞。VR游戏市场的问题,向来不是游戏市场的问题,而是VR市场的问题;
6、虽说如此,游戏设计上的经验可以先积累着,毕竟现在打的怪,是船新的版本。