1. 衣服上的标牌是tcp的衣服
美国品牌,主要销售童装。
2. 到底使用UDP还是TCP
你好,
在编写网络游戏的时候,到底使用UDP还是TCP的问题迟早都要面对。
一般来说你会听到人们这样说:“除非你正在写一个动作类游戏,否则你就用TCP吧” 或者是 “你能够在MMO游戏中用TCP,因为魔兽世界就用的TCP!”
遗憾的是,这些观点都没有反映这个问题的复杂性。
背景
首先,说明一下,我之前主要是用TCP进行网络编程。我曾为一个流行的在线纸牌游戏编写服务器了好几年,在高峰期我们的每台服务器能够承受4000到10000个连接(同一台物理机器上有多个服务器进程在跑)都没有问题。在我来看,TCP是一种安全而且常见的选择。
尽管如此,我们最新的项目却是使用UDP协议,而且我们的项目无法通过任何方式在TCP下工作。事实上,项目一开始使用的TCP,但是后来发现我们使用TCP无法达到我们需求的连接数量时,我们只能换成UDP了。
在使用中TCP表现怎么样呢
从原理上,TCP的优势有:
简单直接的长连接
可靠的信息传输
数据包的大小没有限制
任何一个和TCP打过交道的人都知道,要实现一个稳定的TCP网络连接,需要处理各种隐藏的坑,比如断线检测、慢速客户端响应阻塞数据包,对开放连接的各种dos攻击,阻塞和非阻塞IO模型等等。
除了上面列出的这些问题外,一个好的TCP模块确实不好编码实现。
但是,TCP最糟糕的特性是它对阻塞的控制。一般来说,TCP假定丢包是由于网络带宽不够造成的,所以发生这种情况的时候,TCP就会减少发包速度。
在3G或WiFi下,一个数据包丢失了,你希望的是立马重发这个数据包,然而TCP的阻塞机制却完全是采用相反的方式来处理!
而且没有任何办法能够绕过这个机制,因为这是TCP协议构建的基础。这就是为什么在3G或者WiFi环境下,ping值能够上升到1000多毫秒的原因。
为什么不用UDP
UDP相对TCP来说既简单又困难。
举个例子来说,UDP是基于数据包构建,这意味着在某些方面需要你完全颠覆在TCP下的观念。UDP只使用一个socket进行通信,不像TCP需要为每一个客户端建立一个socket连接。这些都是UDP非常不错的地方。
但是,大多数情况下你需要的仅仅是一些连接的概念罢了,一些基本的包序功能,以及所谓的连接可靠性。可惜的是,这些功能UDP都没有办法简单的提供给你,而你使用TCP却都可以免费得到。
这也是人们为什么经常推荐TCP的原因。在用TCP的时候你可以不考虑这些问题,直到你需要同步连接的数量级达到500以上的时候。
所以,是的,UDP没有提供所有的解决方法,但是就像你看到的那样,这也正是UDP好用的地方。在某种意义上来说,TCP对UDP就好比是Hibernate和手写SQL的区别。
使用TCP失败的地方
人们经常给你建议,让你去使用TCP,比如“TCP跟UDP一样快”或者“游戏X用TCP如此成功,所以TCP当然是首选”,然而,他们完全没有理解为什么在那个特定的游戏中TCP是有效的,为什么UDP不按照顺序发送数据包呢?
那么为什么魔兽世界采用TCP呢?首先我们需要解释这个问题。这个问题其实是“为什么魔兽世界有的时候1000毫秒以上的延迟还能够运行?”这是TCP的性质决定的,在发生丢包的时候,会产生巨大的延迟,因为TCP首先会去检测哪些包发生了丢失,然后重发所有丢失的包,直到他们都被接收到。
可靠的UDP也是有延迟的,但是由于它是在UDP的基础之上建立的通信协议,所以可以通过多种方式来减少延迟,不像TCP,所有的东西都要依赖于TCP协议本身而无法被更改。
就这一点来讲,一些人要开始提到Nagle算法了,实际上它是你在实现任意一个对延迟敏感的TCP模型时首先需要禁止使用的。
那么魔兽世界以及其他的一些游戏是怎么处理延迟问题的呢?
方法也很简单,他们能够隐藏掉延迟带来的影响。
在魔兽世界中,玩家和玩家是无法碰撞的:因为这类碰撞是无法通过一些预测来处理的,但是玩家和环境之间的碰撞却是可以通过预测来处理的,所以这里使用TCP是没有问题的。
我们来看一下魔兽世界的战斗就会发现,玩家的攻击指令发送给服务器的操作是放在比如“attack_entity(entity_id)”或者”cast_spell(entity_id, spell_id)“的接口中来做的,换句话说,瞄准操作是独立于进行的。如此一来,一些类似发起攻击动作和释放技能特效就能够在没有收到服务器确认的情况下就直接执行,比如展现冰冻技能的效果就可以在服务器没有返回数据前在客户端就做出来。
客户端直接开始进行计算而不等待服务端确认是一种典型的隐藏延迟的技术。
几年前,我为一个叫“Five Card Jazz”的纸牌游戏编写过客户端。它使用的是http协议,它比直接的TCP协议连接的延迟更加严重。
我们
3. 传输层TCP协议连接的建立和断开
什么是TCP呢?
由三个单词组成的Transport Control Protocol,字面理解是传输控制协议,可以理解为比特同学要想在网络泳池里游泳,那么他必须学习传输层控制技能,并且要掌握相应的动作——协议,他才能在畅游世界网络这个超大型游泳池。
TCP:一个传输层协议,提供Host-To-Host的可靠传输,支持全双工,是一个面向连接的协议。
TCP工作在传输层,它的上层是应用层,应用就是人们常用的微信、抖音、王者荣耀等服务工作的协议。两台不同的设备使用微信聊天,发送语音,需要实现Host-To-Host的数据通信,那么就可以直接调用TCP协议进行。
调用TCP通信时需要指定通信的端口,不同的端口对应不同应用,不同IP对应不同的主机,也就是不同的设备。这就涉及到网络地址—— IP地址 ,工作在网络层,当然TCP层只负责把对应的IP地址和端口传给网络层即可,具体业务由网络层来实现。
互联网层,即Network Layer ,提供地址和地址间的通信,只关注地址到地址Address-To-Address间通信,具体设备间通信由数据链路层实现,数据链路层关注MAC地址间通信,具体的物理设备,传输介质由物理层负责。
以上就是TCP/IP协议常用的层级分割,最终目的就是为Host-To-Host服务,实现应用到应用的通信服务。
什么是连接和会话呢?
连接事需要通信双方相互配合来实现的,是双方达成的一种即时的状态约定,保证通信双方都在线,都有能力为接下来的数据传输做出尽快的响应,我们称之为 连接 。
连接是网络行为状态的记录,既然连接需要双方共同努力,那么就需要双方都有一个对象来记忆当前传输的数据类型,对方的端口、已经传输了多少,效率怎么样等等一些关注点。
那么与之相关联的另一个名词 会话(Session) ,是什么意思呢,会话是应用的行为。大家每次用微信聊天时都会有一个窗口,用来发送信息,你来我往,这个窗口中会有很多条信息,我们称之为会话,当我们在会话进行中,连接一定是在通信状态的。聊一会,累了,退出微信了,但是一般我们不会删除我们的会话内容,这时会话还在,但是连接已经中断。
双工/单工问题
想想自己理解的是什么?
单工:任何时间,数据只能单向发送,单工至少需要一条线路
半全双工:某一时候可以双向发送数据,至少需要一条线路
全双工:任何时刻都可以双向发送数据,大于一条线路
这里线路不一定真实存在物理线路,可能采用模拟的形式实现
TCP是一个全双工协议,数据任何时刻都可以双向发送 ,这说明服务器和客户端可以根据需要选择任意时刻发送和接收信息,所以呢都可以被称为主机(Host)
可靠性的定义
TCP可以提供可靠性,那么可靠性具体的实现方式是什么呢?
可靠性指数据无损传输 。发送主机按照顺序发送数据,数据通过网络传输,收不同网络条件限制,数据不会按照发送时的顺序到达接收方,这时我们就需要一种算法来保证接收方可以还原出发送方的顺序。这里还有一个概念叫 多播 ,发送方同时发送给多个接收方信息,如果接收方中有一个接收到了这条信息,我们的可靠性就必须保证其他接收方也必须接收到相同的信息,这里我们不讨论多播。
TCP的握手和挥手
TCP是一个面向连接的连接的协议, 握手 是建立连接的过程, 挥手 是断开连接的过程。
TCP的基本操作
以上三种操作以后,另一方必须立即给发起方返回一个 ACK(Ackknowledgement) ,这是TCP保证可靠性的要求。如果一方不回复发送方ACK,发送方则认为接收方没有收到信息,会重新发送。
建立连接的过程-三次握手
三次握手的形成和TCP要求每次发送方发送信息以后,接收方必须返回ACK确认有直接的关系
上图描述了TCP建立连接的过程,分为6步:
TCP建立连接的过程如上,那么为什么是三次呢?
第二步服务端做准备,因为是首次收到发送数据请求,无需处理,可以立刻进入数据交互状态,所以可以立刻发送给客户端SYN,告诉客户端,我已准备好,所以第三步和第四步可以合并为一次握手——ACK-SYN,然后客户端回应ACK,连接建立完成
以上就是三次握手了
具体在数据交互过程,ACK和SYN等需要用标识位来标记,在实际应用中,我们一般使用1来表示开启,0表示关闭。
那么四次挥手为什么是四次呢,主要是因为,挥手时服务端收到FIN以后,不能马上回复FIN,因为自身还有任务没有处理完,所以上面所说的6步中,第3、4步就不能一起回复,只能先回复ACK,等自身任务处理完毕,才能告诉客户端,我已经准备好,可以关闭连接,这样就需要4次数据交互,如下图:
4. TCP/IP和HTTP的区别和联系是什么
HTTP是要基于TCP连接基础上的,简单的说,TCP就是单纯建立连接,不涉及任何我们需要请求的实际数据,简单的传输。HTTP是用来收发数据,即实际应用上来的。
TCP/IP是Internet最基本的协议、Internet国际互联网络的基础,由网络层的IP协议和传输层的TCP协议组成。
TCP/IP 定义了电子设备如何连入因特网,以及数据如何在它们之间传输的标准。协议采用了4层的层级结构,每一层都呼叫它的下一层所提供的协议来完成自己的需求。
通俗而言:TCP负责发现传输的问题,一有问题就发出信号,要求重新传输,直到所有数据安全正确地传输到目的地。而IP是给因特网的每一台联网设备规定一个地址。
HTTP协议即超文本传送协议(Hypertext Transfer Protocol ),是Web联网的基础,也是手机联网常用的协议之一,HTTP协议是建立在TCP协议之上的一种应用。
HTTP连接最显着的特点是客户端发送的每次请求都需要服务器回送响应,在请求结束后,会主动释放连接。从建立连接到关闭连接的过程称为“一次连接”。
简单来说 :
TCP是底层通讯协议,定义的是数据传输和连接方式的规范HTTP是应用层协议,定义的是传输数据的内容的规范HTTP协议中的数据是利用TCP协议传输的,所以支持HTTP也就一定支持TCP
tcp/ip 是个协议族 从链路层 一直到到应用层 而 http 只是应用层的一个web通讯协议 , 超文本链接协议
要想使网络通讯,除了需要网线把设备连接起来,还需要一些规定来规定怎样通讯发射怎样的东西,代表什么样的意思,应该怎么样去做?,这就像我们说普通话一样,你应该发什么样的音?怎样的词组在一起才是什么样的意思?这些规定在网络世界中被称为协议。
为了指导生产会制定一些标准或者参考模型供生产者参考,在互联网的网络通讯中,有着ISO的开放互联参考模型,这个模型一共有七层,在这七层中Tcp/ip,属于第4层和第3层。在实际的应用中,我们主要使用五层或者四层的参考模型,其中最主要的参与网络传输的就是TCP协议和IP协议。可以说tcpip协议已经是事实的传输标准,也用tcp/ip代表一大堆参与的协议。
Http则属于更高层次的协议它属于应用层的协议位于tcpip之上,比如我们经常使用的网页,就使用了HTTP协议,用于打开网页的浏览器,就遵循HTTP协议的规则来运行,当我们打开一个网页的时候,浏览器会把我们的请求按照HTTP协议进行封装然后传给位于下层的TCP协议,经过封装以后,再次传给更下一层的IP协议,这样一层一层的传下去,直到传输到对方,然后对方的电脑再从第一层开始解封装,直到最高层的HTTP协议。
他们的区别就是HTTP协议工作在最高的应用层,tcp/ip工作在传输层和网络层,所有的高层协议数据最终都要经过tcp/ip进行封装传输,他们所负责的任务是不同得。
5. TCP/IP协议遭受到破坏或攻击会怎么样
(1)从应用层上来看,攻击者每次攻击时,与8300端口都有建立最多两、三百个tcp连接。
(2)从防火墙监控来看,攻击的流量非常微小,以至于防火墙的流量报警都未触发。
(3)每次攻击产生时,原先的玩家的tcp连接并未断开(应用程序未抛出TCP连接断开的异常),但服务端的再也接收不到来自客户端的任何消息。服务端进程的CPU飙到100%,而内存使用未发现异常。
(4)而且服务端也从未接收到来自攻击者的tcp连接的任何消息。
(5)重启服务端程序后,一切恢复正常。
6. 有没有谁知道“绮童堡”童装衣服怎么样呢
绮童堡主要是款式好看,除了衣服,裤袜、鞋子、书包和头饰都很值得关注,女孩子有很多可爱的头花、发夹、帽子、手提包、太阳眼镜等,不贵,设计很好看。面料柔软、厚实、没有异味、洗涤不会变形。10月份The Children's Place天猫旗`舰店已经开业了,而且开业必有惊喜的活动,比如趣味图形T恤39元特惠购。
7. 谁告诉我森马,美特斯邦威,真维斯,以纯,班尼路等等的各自特点
各自特点:
森马:是一家以虚拟经营模式为特色,以系列休闲服饰为主导产业的无区域集团。
美特斯邦威:Metersbonwe品牌由单一休闲风格锐变为五大风格,用NEWear(休闲风-青春不凡)、HYSTYL(潮流范-弄潮为乐)、MTEE(街头潮趣-不趣不型),ASELF(森系-简约森活),围绕五大独特的生活方式打造产品结构,在风格态度方面形成了自己的竞争优势。
真维斯:真维斯服装LOGO设计采用真维斯的英文名称直接变形而成,字母直接变形设计比之图形更加直观,立体和国际化。LOGO设计中J、W、S三个字母做突出的提炼设计,两个字母S的设计充满韵律感,充分体现了服装的休闲网络及舒适感。
以纯:YISHION以纯是中国时尚的服饰零售品牌,定位于,不断向人们分享舒适、时尚、自信的穿衣理念和生活态度。
班尼路:“班尼路”品牌所一直坚持的发展理念就是:物超所值。在产品组合方面,“班尼路”以女、男、中性的休闲服为主导,产品强项是基础休闲服及针织类衣料,如T恤等。
针对的主要人群:
森马:青少年,学生。
美特斯邦威:15至35岁自信爱潮流的人,青年。
真维斯:青少年,学生。
以纯:18-35岁之间喜欢穿着舒适、随意、自由休闲服的消费者
班尼路:合适18~25的年轻人穿。
(7)童装tcp怎么样扩展阅读:
人们在闲暇生活中从事各种活动所穿的服装。与sportswear有相当大比例的重合部分。常常可以互换使用。Casual wear也与一种现代生活方式高度相关,重视生活质量,强调闲暇生活重要的价值观导致了休闲服的流行。
典型的休闲服有T恤、牛仔裤、牛仔裙、套衫、格子绒布衬衫、灯芯绒裤、纯棉白袜、旅游鞋等。
8. 童装品牌TCP的面料怎样
The Children's Place还是挺靠谱的品牌,去年黑五我买过比较多件,每件都挺不错的。听说每个季度每个美国家庭都会买7件以上他们的产品。它进入中国市场后中文名叫做绮童堡,材质柔软舒适,色彩干净简洁,款式简单可爱,做工细致。
9. 最近看到走秀网上有一个新的童装牌子叫TCP,大家觉得如何啊
听朋友说,这个牌子在童装品牌中是很潮的那种,很多辣妈都喜欢给宝宝买这种衣服,谁不想自家的宝宝帅一点,靓一点啊。
10. TCP验厂有哪些方面如何应对
TCP也就是THE CHILDREN'S PALCE的简称,TCP作为美国最大的童装儿童用品服务商品牌,在美国占据着很大的市场,地位也不凡。主 要集中在北美,在北美有1000多家门店,主要是儿童用品,包括服装、配饰、鞋类以及一些其他用品。年龄分为初生-24个月,6个月-4岁,4岁-14岁等,按照季节更新,专业服务于儿童的一家品牌。
其验厂项目主要是人权、反恐、质量。大部分客户验人权的比较大,审核机构大部分情况下是openview(开景),突击审核一般是2周-1个月不止,具体看各个代理商的要求。
人权的审核范围:自由择业、自由结社和集体谈判的权利、安全卫生的工作环境、童工及未成年工、工资和福利、工作时间、禁止歧视、正式的雇佣关系、纪律措施等内容。
反恐内容基本就是正常的内容:包括保安、集装箱、电脑安全以及监控等。其质量验厂难度比较大,更多的时候很难一次性通过,要工厂现场非常好才行。