1. 衣服上的標牌是tcp的衣服
美國品牌,主要銷售童裝。
2. 到底使用UDP還是TCP
你好,
在編寫網路游戲的時候,到底使用UDP還是TCP的問題遲早都要面對。
一般來說你會聽到人們這樣說:「除非你正在寫一個動作類游戲,否則你就用TCP吧」 或者是 「你能夠在MMO游戲中用TCP,因為魔獸世界就用的TCP!」
遺憾的是,這些觀點都沒有反映這個問題的復雜性。
背景
首先,說明一下,我之前主要是用TCP進行網路編程。我曾為一個流行的在線紙牌游戲編寫伺服器了好幾年,在高峰期我們的每台伺服器能夠承受4000到10000個連接(同一台物理機器上有多個伺服器進程在跑)都沒有問題。在我來看,TCP是一種安全而且常見的選擇。
盡管如此,我們最新的項目卻是使用UDP協議,而且我們的項目無法通過任何方式在TCP下工作。事實上,項目一開始使用的TCP,但是後來發現我們使用TCP無法達到我們需求的連接數量時,我們只能換成UDP了。
在使用中TCP表現怎麼樣呢
從原理上,TCP的優勢有:
簡單直接的長連接
可靠的信息傳輸
數據包的大小沒有限制
任何一個和TCP打過交道的人都知道,要實現一個穩定的TCP網路連接,需要處理各種隱藏的坑,比如斷線檢測、慢速客戶端響應阻塞數據包,對開放連接的各種dos攻擊,阻塞和非阻塞IO模型等等。
除了上面列出的這些問題外,一個好的TCP模塊確實不好編碼實現。
但是,TCP最糟糕的特性是它對阻塞的控制。一般來說,TCP假定丟包是由於網路帶寬不夠造成的,所以發生這種情況的時候,TCP就會減少發包速度。
在3G或WiFi下,一個數據包丟失了,你希望的是立馬重發這個數據包,然而TCP的阻塞機制卻完全是採用相反的方式來處理!
而且沒有任何辦法能夠繞過這個機制,因為這是TCP協議構建的基礎。這就是為什麼在3G或者WiFi環境下,ping值能夠上升到1000多毫秒的原因。
為什麼不用UDP
UDP相對TCP來說既簡單又困難。
舉個例子來說,UDP是基於數據包構建,這意味著在某些方面需要你完全顛覆在TCP下的觀念。UDP只使用一個socket進行通信,不像TCP需要為每一個客戶端建立一個socket連接。這些都是UDP非常不錯的地方。
但是,大多數情況下你需要的僅僅是一些連接的概念罷了,一些基本的包序功能,以及所謂的連接可靠性。可惜的是,這些功能UDP都沒有辦法簡單的提供給你,而你使用TCP卻都可以免費得到。
這也是人們為什麼經常推薦TCP的原因。在用TCP的時候你可以不考慮這些問題,直到你需要同步連接的數量級達到500以上的時候。
所以,是的,UDP沒有提供所有的解決方法,但是就像你看到的那樣,這也正是UDP好用的地方。在某種意義上來說,TCP對UDP就好比是Hibernate和手寫SQL的區別。
使用TCP失敗的地方
人們經常給你建議,讓你去使用TCP,比如「TCP跟UDP一樣快」或者「游戲X用TCP如此成功,所以TCP當然是首選」,然而,他們完全沒有理解為什麼在那個特定的游戲中TCP是有效的,為什麼UDP不按照順序發送數據包呢?
那麼為什麼魔獸世界採用TCP呢?首先我們需要解釋這個問題。這個問題其實是「為什麼魔獸世界有的時候1000毫秒以上的延遲還能夠運行?」這是TCP的性質決定的,在發生丟包的時候,會產生巨大的延遲,因為TCP首先會去檢測哪些包發生了丟失,然後重發所有丟失的包,直到他們都被接收到。
可靠的UDP也是有延遲的,但是由於它是在UDP的基礎之上建立的通信協議,所以可以通過多種方式來減少延遲,不像TCP,所有的東西都要依賴於TCP協議本身而無法被更改。
就這一點來講,一些人要開始提到Nagle演算法了,實際上它是你在實現任意一個對延遲敏感的TCP模型時首先需要禁止使用的。
那麼魔獸世界以及其他的一些游戲是怎麼處理延遲問題的呢?
方法也很簡單,他們能夠隱藏掉延遲帶來的影響。
在魔獸世界中,玩家和玩家是無法碰撞的:因為這類碰撞是無法通過一些預測來處理的,但是玩家和環境之間的碰撞卻是可以通過預測來處理的,所以這里使用TCP是沒有問題的。
我們來看一下魔獸世界的戰斗就會發現,玩家的攻擊指令發送給伺服器的操作是放在比如「attack_entity(entity_id)」或者」cast_spell(entity_id, spell_id)「的介面中來做的,換句話說,瞄準操作是獨立於進行的。如此一來,一些類似發起攻擊動作和釋放技能特效就能夠在沒有收到伺服器確認的情況下就直接執行,比如展現冰凍技能的效果就可以在伺服器沒有返回數據前在客戶端就做出來。
客戶端直接開始進行計算而不等待服務端確認是一種典型的隱藏延遲的技術。
幾年前,我為一個叫「Five Card Jazz」的紙牌游戲編寫過客戶端。它使用的是http協議,它比直接的TCP協議連接的延遲更加嚴重。
我們
3. 傳輸層TCP協議連接的建立和斷開
什麼是TCP呢?
由三個單片語成的Transport Control Protocol,字面理解是傳輸控制協議,可以理解為比特同學要想在網路泳池裡游泳,那麼他必須學習傳輸層控制技能,並且要掌握相應的動作——協議,他才能在暢游世界網路這個超大型游泳池。
TCP:一個傳輸層協議,提供Host-To-Host的可靠傳輸,支持全雙工,是一個面向連接的協議。
TCP工作在傳輸層,它的上層是應用層,應用就是人們常用的微信、抖音、王者榮耀等服務工作的協議。兩台不同的設備使用微信聊天,發送語音,需要實現Host-To-Host的數據通信,那麼就可以直接調用TCP協議進行。
調用TCP通信時需要指定通信的埠,不同的埠對應不同應用,不同IP對應不同的主機,也就是不同的設備。這就涉及到網路地址—— IP地址 ,工作在網路層,當然TCP層只負責把對應的IP地址和埠傳給網路層即可,具體業務由網路層來實現。
互聯網層,即Network Layer ,提供地址和地址間的通信,只關注地址到地址Address-To-Address間通信,具體設備間通信由數據鏈路層實現,數據鏈路層關注MAC地址間通信,具體的物理設備,傳輸介質由物理層負責。
以上就是TCP/IP協議常用的層級分割,最終目的就是為Host-To-Host服務,實現應用到應用的通信服務。
什麼是連接和會話呢?
連接事需要通信雙方相互配合來實現的,是雙方達成的一種即時的狀態約定,保證通信雙方都在線,都有能力為接下來的數據傳輸做出盡快的響應,我們稱之為 連接 。
連接是網路行為狀態的記錄,既然連接需要雙方共同努力,那麼就需要雙方都有一個對象來記憶當前傳輸的數據類型,對方的埠、已經傳輸了多少,效率怎麼樣等等一些關注點。
那麼與之相關聯的另一個名詞 會話(Session) ,是什麼意思呢,會話是應用的行為。大家每次用微信聊天時都會有一個窗口,用來發送信息,你來我往,這個窗口中會有很多條信息,我們稱之為會話,當我們在會話進行中,連接一定是在通信狀態的。聊一會,累了,退出微信了,但是一般我們不會刪除我們的會話內容,這時會話還在,但是連接已經中斷。
雙工/單工問題
想想自己理解的是什麼?
單工:任何時間,數據只能單向發送,單工至少需要一條線路
半全雙工:某一時候可以雙向發送數據,至少需要一條線路
全雙工:任何時刻都可以雙向發送數據,大於一條線路
這里線路不一定真實存在物理線路,可能採用模擬的形式實現
TCP是一個全雙工協議,數據任何時刻都可以雙向發送 ,這說明伺服器和客戶端可以根據需要選擇任意時刻發送和接收信息,所以呢都可以被稱為主機(Host)
可靠性的定義
TCP可以提供可靠性,那麼可靠性具體的實現方式是什麼呢?
可靠性指數據無損傳輸 。發送主機按照順序發送數據,數據通過網路傳輸,收不同網路條件限制,數據不會按照發送時的順序到達接收方,這時我們就需要一種演算法來保證接收方可以還原出發送方的順序。這里還有一個概念叫 多播 ,發送方同時發送給多個接收方信息,如果接收方中有一個接收到了這條信息,我們的可靠性就必須保證其他接收方也必須接收到相同的信息,這里我們不討論多播。
TCP的握手和揮手
TCP是一個面向連接的連接的協議, 握手 是建立連接的過程, 揮手 是斷開連接的過程。
TCP的基本操作
以上三種操作以後,另一方必須立即給發起方返回一個 ACK(Ackknowledgement) ,這是TCP保證可靠性的要求。如果一方不回復發送方ACK,發送方則認為接收方沒有收到信息,會重新發送。
建立連接的過程-三次握手
三次握手的形成和TCP要求每次發送方發送信息以後,接收方必須返回ACK確認有直接的關系
上圖描述了TCP建立連接的過程,分為6步:
TCP建立連接的過程如上,那麼為什麼是三次呢?
第二步服務端做准備,因為是首次收到發送數據請求,無需處理,可以立刻進入數據交互狀態,所以可以立刻發送給客戶端SYN,告訴客戶端,我已准備好,所以第三步和第四步可以合並為一次握手——ACK-SYN,然後客戶端回應ACK,連接建立完成
以上就是三次握手了
具體在數據交互過程,ACK和SYN等需要用標識位來標記,在實際應用中,我們一般使用1來表示開啟,0表示關閉。
那麼四次揮手為什麼是四次呢,主要是因為,揮手時服務端收到FIN以後,不能馬上回復FIN,因為自身還有任務沒有處理完,所以上面所說的6步中,第3、4步就不能一起回復,只能先回復ACK,等自身任務處理完畢,才能告訴客戶端,我已經准備好,可以關閉連接,這樣就需要4次數據交互,如下圖:
4. TCP/IP和HTTP的區別和聯系是什麼
HTTP是要基於TCP連接基礎上的,簡單的說,TCP就是單純建立連接,不涉及任何我們需要請求的實際數據,簡單的傳輸。HTTP是用來收發數據,即實際應用上來的。
TCP/IP是Internet最基本的協議、Internet國際互聯網路的基礎,由網路層的IP協議和傳輸層的TCP協議組成。
TCP/IP 定義了電子設備如何連入網際網路,以及數據如何在它們之間傳輸的標准。協議採用了4層的層級結構,每一層都呼叫它的下一層所提供的協議來完成自己的需求。
通俗而言:TCP負責發現傳輸的問題,一有問題就發出信號,要求重新傳輸,直到所有數據安全正確地傳輸到目的地。而IP是給網際網路的每一台聯網設備規定一個地址。
HTTP協議即超文本傳送協議(Hypertext Transfer Protocol ),是Web聯網的基礎,也是手機聯網常用的協議之一,HTTP協議是建立在TCP協議之上的一種應用。
HTTP連接最顯著的特點是客戶端發送的每次請求都需要伺服器回送響應,在請求結束後,會主動釋放連接。從建立連接到關閉連接的過程稱為「一次連接」。
簡單來說 :
TCP是底層通訊協議,定義的是數據傳輸和連接方式的規范HTTP是應用層協議,定義的是傳輸數據的內容的規范HTTP協議中的數據是利用TCP協議傳輸的,所以支持HTTP也就一定支持TCP
tcp/ip 是個協議族 從鏈路層 一直到到應用層 而 http 只是應用層的一個web通訊協議 , 超文本鏈接協議
要想使網路通訊,除了需要網線把設備連接起來,還需要一些規定來規定怎樣通訊發射怎樣的東西,代表什麼樣的意思,應該怎麼樣去做?,這就像我們說普通話一樣,你應該發什麼樣的音?怎樣的片語在一起才是什麼樣的意思?這些規定在網路世界中被稱為協議。
為了指導生產會制定一些標准或者參考模型供生產者參考,在互聯網的網路通訊中,有著ISO的開放互聯參考模型,這個模型一共有七層,在這七層中Tcp/ip,屬於第4層和第3層。在實際的應用中,我們主要使用五層或者四層的參考模型,其中最主要的參與網路傳輸的就是TCP協議和IP協議。可以說tcpip協議已經是事實的傳輸標准,也用tcp/ip代表一大堆參與的協議。
Http則屬於更高層次的協議它屬於應用層的協議位於tcpip之上,比如我們經常使用的網頁,就使用了HTTP協議,用於打開網頁的瀏覽器,就遵循HTTP協議的規則來運行,當我們打開一個網頁的時候,瀏覽器會把我們的請求按照HTTP協議進行封裝然後傳給位於下層的TCP協議,經過封裝以後,再次傳給更下一層的IP協議,這樣一層一層的傳下去,直到傳輸到對方,然後對方的電腦再從第一層開始解封裝,直到最高層的HTTP協議。
他們的區別就是HTTP協議工作在最高的應用層,tcp/ip工作在傳輸層和網路層,所有的高層協議數據最終都要經過tcp/ip進行封裝傳輸,他們所負責的任務是不同得。
5. TCP/IP協議遭受到破壞或攻擊會怎麼樣
(1)從應用層上來看,攻擊者每次攻擊時,與8300埠都有建立最多兩、三百個tcp連接。
(2)從防火牆監控來看,攻擊的流量非常微小,以至於防火牆的流量報警都未觸發。
(3)每次攻擊產生時,原先的玩家的tcp連接並未斷開(應用程序未拋出TCP連接斷開的異常),但服務端的再也接收不到來自客戶端的任何消息。服務端進程的CPU飆到100%,而內存使用未發現異常。
(4)而且服務端也從未接收到來自攻擊者的tcp連接的任何消息。
(5)重啟服務端程序後,一切恢復正常。
6. 有沒有誰知道「綺童堡」童裝衣服怎麼樣呢
綺童堡主要是款式好看,除了衣服,褲襪、鞋子、書包和頭飾都很值得關注,女孩子有很多可愛的頭花、發夾、帽子、手提包、太陽眼鏡等,不貴,設計很好看。面料柔軟、厚實、沒有異味、洗滌不會變形。10月份The Children's Place天貓旗`艦店已經開業了,而且開業必有驚喜的活動,比如趣味圖形T恤39元特惠購。
7. 誰告訴我森馬,美特斯邦威,真維斯,以純,班尼路等等的各自特點
各自特點:
森馬:是一家以虛擬經營模式為特色,以系列休閑服飾為主導產業的無區域集團。
美特斯邦威:Metersbonwe品牌由單一休閑風格銳變為五大風格,用NEWear(休閑風-青春不凡)、HYSTYL(潮流范-弄潮為樂)、MTEE(街頭潮趣-不趣不型),ASELF(森系-簡約森活),圍繞五大獨特的生活方式打造產品結構,在風格態度方面形成了自己的競爭優勢。
真維斯:真維斯服裝LOGO設計採用真維斯的英文名稱直接變形而成,字母直接變形設計比之圖形更加直觀,立體和國際化。LOGO設計中J、W、S三個字母做突出的提煉設計,兩個字母S的設計充滿韻律感,充分體現了服裝的休閑網路及舒適感。
以純:YISHION以純是中國時尚的服飾零售品牌,定位於,不斷向人們分享舒適、時尚、自信的穿衣理念和生活態度。
班尼路:「班尼路」品牌所一直堅持的發展理念就是:物超所值。在產品組合方面,「班尼路」以女、男、中性的休閑服為主導,產品強項是基礎休閑服及針織類衣料,如T恤等。
針對的主要人群:
森馬:青少年,學生。
美特斯邦威:15至35歲自信愛潮流的人,青年。
真維斯:青少年,學生。
以純:18-35歲之間喜歡穿著舒適、隨意、自由休閑服的消費者
班尼路:合適18~25的年輕人穿。
(7)童裝tcp怎麼樣擴展閱讀:
人們在閑暇生活中從事各種活動所穿的服裝。與sportswear有相當大比例的重合部分。常常可以互換使用。Casual wear也與一種現代生活方式高度相關,重視生活質量,強調閑暇生活重要的價值觀導致了休閑服的流行。
典型的休閑服有T恤、牛仔褲、牛仔裙、套衫、格子絨布襯衫、燈芯絨褲、純棉白襪、旅遊鞋等。
8. 童裝品牌TCP的面料怎樣
The Children's Place還是挺靠譜的品牌,去年黑五我買過比較多件,每件都挺不錯的。聽說每個季度每個美國家庭都會買7件以上他們的產品。它進入中國市場後中文名叫做綺童堡,材質柔軟舒適,色彩干凈簡潔,款式簡單可愛,做工細致。
9. 最近看到走秀網上有一個新的童裝牌子叫TCP,大家覺得如何啊
聽朋友說,這個牌子在童裝品牌中是很潮的那種,很多辣媽都喜歡給寶寶買這種衣服,誰不想自家的寶寶帥一點,靚一點啊。
10. TCP驗廠有哪些方面如何應對
TCP也就是THE CHILDREN'S PALCE的簡稱,TCP作為美國最大的童裝兒童用品服務商品牌,在美國占據著很大的市場,地位也不凡。主 要集中在北美,在北美有1000多家門店,主要是兒童用品,包括服裝、配飾、鞋類以及一些其他用品。年齡分為初生-24個月,6個月-4歲,4歲-14歲等,按照季節更新,專業服務於兒童的一家品牌。
其驗廠項目主要是人權、反恐、質量。大部分客戶驗人權的比較大,審核機構大部分情況下是openview(開景),突擊審核一般是2周-1個月不止,具體看各個代理商的要求。
人權的審核范圍:自由擇業、自由結社和集體談判的權利、安全衛生的工作環境、童工及未成年工、工資和福利、工作時間、禁止歧視、正式的僱傭關系、紀律措施等內容。
反恐內容基本就是正常的內容:包括保安、集裝箱、電腦安全以及監控等。其質量驗廠難度比較大,更多的時候很難一次性通過,要工廠現場非常好才行。