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虛擬世界vr手套怎麼樣

發布時間: 2022-07-11 10:59:27

① VR手套能讓人觸碰虛擬世界,以後人類還分得清現實和虛擬嗎

如果不帶這些手套,就是現實世界,但如果帶上的話,就是vR世界,是完全可以分清的

② 戴上這副手套玩VR/AR游戲,體驗風雨雷電的快感

在科技發達的今天,打個游戲都要戴上VR頭顯,要麼拿個手柄,要麼戴個手套,追求那種虛擬現實的體驗。

而VR手套也有了長足的進步,用戶可以擁有冷熱、震動、粗糙等感覺,但也僅限於幾個手指。

③ 虛擬世界.vr和ar到底是什麼還有mr

我把VR,AR,MR,CR都告訴你了,要採納哦
VR(Virtual Reality)虛擬現實
這是知名度最高的概念,也是最先將在2016年迎來市場起飛的行業。行業中最著名的企業是Oculus VR、Sony、HTC,它們都將在2016年發售自己的VR設備,包括頭顯和VR專用交互設備。
VR目前最重要標志的是:用戶需要佩戴「頭戴式顯示器(Head Mounted Display)」,簡稱「頭顯(HMD)」。顯示的內容可來自個人電腦、游戲機或手機。
VR與之前所有的顯示設備(如電視、顯示器、iMax屏幕)相比,最大的突破就是「沉浸感」,因此目前的VR技術也被稱為:沉浸式虛擬現實技術。用戶戴上頭顯後,被完全「包裹」在虛擬世界中,當用戶轉動頭部(甚至四處走動)時,他看到的虛擬世界會完全隨著眼睛的位置和角度而改變,就如同在真實世界中一樣。
VR中另一個最常被提到的詞是「臨場感(Presence)」。VR的力量就在於可以「欺騙」用戶的大腦,讓人在某種程度上相信自己確實處於虛擬世界裡。所以臨場感的強弱是檢驗VR設備及內容是否優秀的最重要標准。
AR(Augmented Reality)增強現實
AR通常也是通過頭戴式設備實現的,其中最著名的是谷歌眼鏡,但也可以通過移動終端(如谷歌的Project Tango),甚至普通的手機也可以實現一些基本的AR功能。
AR中的關鍵詞是「功能(Utility)」,AR 技術讓用戶在觀察真實世界的同時,能接收和真實世界相關的數字化的信息和數據,從而對用戶的工作和行為產生幫助。一個典型的應用場景:用戶戴著AR眼鏡,當他看到真實世界中的一家餐廳,眼鏡會馬上顯示這家餐廳的特點、價格等信息。
雖然AR聽上去不如VR那麼新奇,但由於在政府,企業及消費市場上都有廣泛的應用前景,大多數市場機構都認為AR的市場將遠遠大於VR。
MR(Mixed Reality)混合現實
MR是最晚出現的,但也是聽起來最高大上的概念。實際上是VR和AR的一種結合。
利用MR技術,用戶可以看到真實世界(AR的特點),同時也會看到虛擬的物體(VR的特點)。MR將虛擬物體置於真實世界中,並讓用戶可以與這些虛擬物體進行互動。
最典型的MR應用場景,就是微軟在HoloLense發布會上展示的,用戶可以在自家的客廳里大戰入侵的外星生物。
相對於VR和AR,MR技術的成熟度最低。大家最熟悉的MR技術應該是微軟的HoloLense和谷歌投資的Magic Leap。但這兩家公司發布的相關視頻明顯都有「人為處理」的痕跡。而且還沒有任何一家公司敢於公布產品上市的時間
CR(Cinematic Reality)影像現實
CR是Magic Leap曾經宣揚的概念,說自己是Cinematic Reality,影像現實,意思是虛擬場景跟電影特效一樣逼真。但是後來好像他們的發言人也把自己歸做MR了,那我們就把它跟MR歸為一類吧。
有一點很重要,就是Magic Leap並不是裸眼觀看的,不要被曾經紅極一時的鯨魚視頻誤導,Magic Leap同樣需要一個頭戴顯示器,鯨魚視頻應該是後期做的特效。
人類希望能憑空看到一個虛擬物體,已經想了幾百年了,各種科幻電影里也出現了很多在空氣中的全息影像。其實想想本質就知道,這事從物理上很難實現的:純空氣中沒有可以反射或折射光的介質。顯示東西最重要的是介質。
說完了以上AR、VR、MR、CR的概念後,我們來說說他們之間的區別吧。
VR(虛擬現實)和VR(增強現實)的區別
簡單來說,虛擬現實(VR),看到的場景和人物全是假的,是把你的意識代入一個虛擬的世界。增強現實(AR),看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的信息帶入到現實世界中。
交互區別
VR設備:因為VR是純虛擬場景,所以VR裝備更多的是用於用戶與虛擬場景的互動交互,更多的使用是:位置跟蹤器、數據手套(5DT之類的)、動捕系統、數據頭盔等等。
AR設備:由於AR是現實場景和虛擬場景的結合,所以基本都需要攝像頭,在攝像頭拍攝的畫面基礎上,結合虛擬畫面進行展示和互動,比如GOOGLE GLASS這些(其實嚴格的來說,IPAD,手機這些帶攝像頭的只能產品,都可以用於AR,只要安裝AR的軟體就可以。)
技術區別
類似於游戲製作,創作出一個虛擬場景供人體驗,其核心是graphics的各項技術的發揮。和我們接觸最多的就是應用在游戲上,可以說是傳統游戲娛樂設備的一個升級版,主要關注虛擬場景是否有良好的體驗。而與真實場景是否相關,他們並不關心。VR設備往往是浸入式的,典型的設備就是oculus rift。
AR應用了很多computer vision的技術。AR設備強調復原人類的視覺的功能,比如自動去識別跟蹤物體,而不是我手動去指出;自主跟蹤並且對周圍真實場景進行3D建模,而不是我打開Maya照著場景做一個極為相似的。典型的AR設備就是普通移動端手機,升級版如Google Project Tango。
AR(增強現實)和MR(混合現實)、CR(影像現實)的區別
看到這里,關於VR和AR概念,相信不需要更多解釋了。而AR和MR的概念與區別可能是很多人都需要深入理解。據說,當有人問微軟的發言人「HoloLense是如何應用AR技術」時,微軟的哥們立馬大聲駁斥:「我們用的不是AR!是MR、MR、MRRRR!!!」
其實上面介紹MR時就說了,MR就是 VR和AR的結合的產品,而CR就是MR的一個分支,就是也是屬於MR。
OK,全部說完了,如果還有不懂,就倒回去看看吧。
最後,我想說講了這么多,這些技術叫什麼R不重要,這些概念也不重要。很多情況下,都是某些企業為了迎合市場需求,爭相去成為行業標準的制定者,這樣也顯得他們自己牛X一些。有句話叫「一流的企業做標准,二流的企業做品牌,三流的企業做產品」,發明這些概念的企業估計也是為了爭當「一流」的企業吧。
最後再提供一個簡化版本,網路vr,AR聯盟供大家更粗略地去理解:
VR=虛擬世界
AR=真實世界 + 數字化信息
MR=VR + AR=真實世界 + 虛擬世界+ 數字化信息
CR=MR

④ VR技術發展前景如何

VR進入產品爆發期,市場規模突破百億大關

虛擬現實(VR)或稱靈境技術,實際上是一種可創建和體驗虛擬世界(Virtual World)的計算機系統。它是以模擬的方式給用戶創造一個實時反映實體對象變化與相互作用的三維虛擬世界,並通過頭盔顯示器(HMD)、數據手套等輔助感測設備,提供用戶一個觀測與該虛擬世界交互的三維界面。使用戶可直接參與並探索模擬對象在所處環境中的作用與變化,產生沉浸感。

VR起源於上世紀,最早用於軍用模擬器的研發,於本世紀初拓展到民用的游戲場景,此後又延伸到視頻、社交和教學等領域。2016年是VR元年,市場上VR產品「百花齊放」,VR概念開始推廣普及並滲透入各垂直行業。

—— 更多數據及分析請參考前瞻產業研究院《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》。

⑤ HTC Vive的Manus VR手套是什麼設備

Manus VR手套是專門針對HTC Vive頭盔開發的配套設備,在Manus VR中利用了Valve的Lighthouse位置定位和跟蹤技術。這款手套是無線進行數據通訊的,並且能夠機洗。在Manus VR手套內部安裝了許多感測器,手腕部位還專門安裝了為HTC Vive研發的游戲控制器。

⑥ 關於VR虛擬現實這一塊,超級隊長的設備怎麼樣

虛擬現實是多種技術的綜合,包括實時三維計算機圖形技術,廣角(寬視野)立體顯示技術,對觀察者頭、眼和手的跟蹤技術,以及觸覺/力覺反饋、立體聲、網路傳輸、語音輸入輸出技術等。下面對這些技術分別加以說明。
一,實時三維計算機圖形技術
相比較而言,利用計算機模型產生圖形圖像並不是太難的事情。如果有足夠准確的模型,又有足夠的時間,我們就可以生成不同光照條件下各種物體的精確圖像,但是這里的關鍵是實時。例如在飛行模擬系統中,圖像的刷新相當重要,同時對圖像質量的要求也很高,再加上非常復雜的虛擬環境,問題就變得相當困難。
二,廣角(寬視野)的立體顯示
人看周圍的世界時,由於兩隻眼睛的位置不同,得到的圖像略有不同,這些圖像在腦子里融合起來,就形成了一個關於周圍世界的整體景象,這個景象中包括了距離遠近的信息。當然,距離信息也可以通過其他方法獲得,例如眼睛焦距的遠近、物體大小的比較等。
在VR系統中,雙目立體視覺起了很大作用。用戶的兩隻眼睛看到的不同圖像是分別產生的,顯示在不同的顯示器上。有的系統採用單個顯示器,但用戶帶上特殊的眼鏡後,一隻眼睛只能看到奇數幀圖像,另一隻眼睛只能看到偶數幀圖像,奇、偶幀之間的不同也就是視差就產生了立體感。
用戶(頭、眼)的跟蹤:在人造環境中,每個物體相對於系統的坐標系都有一個位置與姿態,而用戶也是如此。用戶看到的景象是由用戶的位置和頭(眼)的方向來確定的。
跟蹤頭部運動的虛擬現實頭套:在傳統的計算機圖形技術中,視場的改變是通過滑鼠或鍵盤來實現的,用戶的視覺系統和運動感知系統是分離的,而利用頭部跟蹤來改變圖像的視角,用戶的視覺系統和運動感知系統之間就可以聯系起來,感覺更逼真。另一個優點是,用戶不僅可以通過雙目立體視覺去認識環境,而且可以通過頭部的運動去觀察環境。
在用戶與計算機的交互中,鍵盤和滑鼠是目前最常用的工具,但對於三維空間來說,它們都不太適合。在三維空間中因為有六個自由度,我們很難找出比較直觀的辦法把滑鼠的平面運動映射成三維空間的任意運動。已經有一些設備可以提供六個自由度,如3Space數字化儀和SpaceBall空間球等。另外一些性能比較優異的設備是數據手套和數據衣。
三,立體聲
人能夠很好地判定聲源的方向。在水平方向上,我們靠聲音的相位差及強度的差別來確定聲音的方向,因為聲音到達兩只耳朵的時間或距離有所不同。常見的立體聲效果就是靠左右耳聽到在不同位置錄制的不同聲音來實現的,所以會有一種方向感。現實生活里,當頭部轉動時,聽到的聲音的方向就會改變。在VR系統中,聲音的方向與用戶頭部的運動無關。
四,觸覺與力覺反饋
在一個VR系統中,用戶可以看到一個虛擬的杯子。你可以設法去抓住它,但是你的手沒有真正接觸杯子的感覺,並有可能穿過虛擬杯子的「表面」,而這在現實生活中是不可能的。解決這一問題的常用裝置是在手套內層安裝一些可以振動的觸點來模擬觸覺。
五,語音輸入輸出
在VR系統中,語音的輸入輸出也很重要。這就要求虛擬環境能聽懂人的語言,並能與人實時交互。而讓計算機識別人的語音是相當困難的,因為語音信號和自然語言信號有其「多邊性」和復雜性。例如,連續語音中詞與詞之間沒有明顯的停頓,同一詞、同一字的發音受前後詞、字的影響,不僅不同人說同一詞會有所不同,就是同一人發音也會受到心理、生理和環境的影響而有所不同。
使用人的自然語言作為計算機輸入目前有兩個問題,首先是效率問題,為便於計算機理解,輸入的語音可能會相當啰嗦。其次是正確性問題,計算機理解語音的方法是對比匹配,而沒有人的智能。
虛擬現實技術特徵及其系統的關鍵技術
從本質上說,虛擬現實就是一種先進的計算機用戶介面,它通過給用戶同時提供諸如視、聽、觸等各種直觀而又自然的實時感知交互手段、最大限度地方便用戶的操作,從而減輕用戶的負擔、提高整個系統的工作效率。因此虛擬現實技術具有以下四個重要特徵。
(一)多感知性
所謂多感知性就是指導包括視覺感知外, 還包括聽覺、力覺、觸覺和運動感知、甚至包括味覺感知、嗅覺感知等。
(二)存在感
又稱臨場感,它是指用戶感到作為主角存在於模擬環境中的真實程度。理想的模擬環境應該達到使用戶難以分辨真假的程度。
(三)交互性
它是指用戶對模擬環境內物體的可操作程度和從環境得到反饋的自然程度(包括實時性)。我們藉助與我們8的感覺器官,在虛擬的環境中體驗真實的環境。
(四)自主性
是指虛擬環境中物體依據物理定律進行動作的程度。虛擬現實系統的關鍵技術主要由動態環境建模技術、實時三維圖形生成技術、立體顯示和感測器技術、應用系統開發工具和系統集成技術等五個方面組成。其中動態環境建模技術的目的是根據應用的需要獲取實際環境的三維數據, 並利用獲取的三維數據建立相應的虛擬環境模型。而三維圖形的生成技術關鍵是如何實現「實時」生成。立體顯示和感測器技術是虛擬現實中實施交互能力的關鍵。
虛擬現實技術的應用
虛擬現實技術的應用極為廣泛,Helsel與Doherty在1993年對全世界范圍內已經進行的805項虛擬現實研究項目作了統計,結果表明:在娛樂、教育及藝術方面的應用占據主流,其次是軍事與航空,醫學,商業,另外在可視化計算、製造業等方面也有相當的比重。下面簡要介紹其部分應用。
(1)醫學 虛擬現實技術應用大致上有兩類。一是虛擬人體,也就是數字化人體,這樣的人體模型醫生更容易了解人體的構造和功能。另一是虛擬手術系統,可用於指導手術的進行。
(2)娛樂、藝術與教育 豐富的感覺能力與3D顯示環境使得虛擬現實技術成為理想的視頻游戲工具。由於在娛樂方面對虛擬現實的真實感要求不是太高,故近些年來虛擬現實技術在該方面發展最為迅猛。如Chicago(芝加哥)開放了世界上第一台大型可供多人使用的虛擬現實娛樂系統,其主題是關於3025年的一場未來戰爭;英國開發的稱為「Virtuality」的虛擬現實游戲系統,使該系統獲該年度虛擬現實產品獎;
(3)軍事與航天工業 模擬與練一直是軍事與航天工業中的一個重要課題,這為虛擬現實技術提供了廣闊的應用前景。利用虛擬現實技術模擬戰爭過程已成為最先進的多快好省的研究戰爭、培訓指揮員的方法。戰爭實驗室在檢驗預定方案用於實戰方面也能起巨大作用。1991年海灣戰爭開始前,美軍便把海灣地區各種自然環境和伊拉克軍隊的各種數據輸入計算機內,進行各種作戰方案模擬後才定下初步作戰方案。後來實際作戰的發展和模擬實驗結果相當一致。
(4)商業 虛擬現實技術常被用於推銷。例如建築工程投標時,把設計的方案用虛擬現實技術表現出來,便可把業主帶入未來的建築物里參觀,如門的高度、窗戶朝向、採光多少、屋內裝飾等,都可以感同身受。它同樣可用於旅遊景點以及功能眾多、用途多樣的商品推銷。因為用虛擬現實技術展現這類商品的魅力,比單用文字或圖片宣傳更加有吸引力。
(5)科技開發 虛擬現實技術可縮短開發周期,減少費用。例如克萊斯勒公司1998年初便利用虛擬現實技術,在設計某兩種新型車上取得突破,首次使設計的新車直接從計算機屏幕投入生產線,也就是說完全省略了中間的試生產。 由於利用了卓越的虛擬現實技術,使克萊斯勒避免了1500項設計差錯,節約了8個月的開發時間和8000萬美元費用。利用虛擬現實技術還可以進行汽車沖撞試驗,不必使用真的汽車便可顯示出不同條件下的沖撞後果。
在虛擬現實技術已經和理論分析、科學實驗一起,成為人類探索客觀世界規律的三大手段。用它來設計新材料,可以預先了解改變成分對材料性能的影響。在材料還沒有製造出來之前便知道用這種材料製造出來的零件在不同受力情況下是如何損壞的。
以上僅列出虛擬現實技術的部分應用前景,可以預見,在不久的將來,虛擬現實技術將會影響甚至改變我們的觀念與習慣,並將深入到人們的日常工作與生活。
虛擬現實技術的進一步展望
虛擬現實從其萌芽到今天的日漸成熟已經走過了相當長的一段風雨歷程。它的研究內容涉及到多項學科領域。我們同時也認識到,這個領域的技術具有巨大的潛力和廣闊的應用前景。
客觀而論,虛擬現實技術研究的內容還僅僅限於擴展了計算機的介面能力和剛剛涉及到人的感知系統和肌肉系統與計算機的結合作用問題,還根本未涉及「人在實踐中得到的感覺信息是怎樣在人的大腦中存儲和加工處理成為人對客觀世界的認識」這一重要過程。只有當真正開始涉及並找到對這些問題的技術實現途徑時,人和信息處理系統間的隔閡才有可能被徹底的克服了。我們期待這有朝一日,虛擬現實系統成為一種對多維信息處理的強大系統,成為人進行思維和創造的助手和對人們已有的概念進行深化和獲取新概念的有力工具。
我們相信隨著計算機技術和網路技術的飛速發展,計算機3D運算能力和網路帶寬大大提高,虛擬現實在生產生活中的應用將日益廣泛。
虛擬現實模擬
1.實物虛化
實物虛化主要包括基本模型構建、空間跟蹤、聲音定位、視覺跟蹤和視點感應等關鍵技術,這些技術使得真實感虛擬世界的生成、虛擬環境對用戶操作的檢測和操作數據的獲取成為可能。
(1) 基本模型構建技術
基本模型的構建是應用計算機技術生成虛擬世界的基礎,它將真實世界的對象物體在相應的三維虛擬世界中重構,並根據系統需求保存部分物理屬性。深度創藝的模型構建首先是要建立對象物體的幾何模型,確定其空間位置和幾何元素的屬性並通過GIS數據或者遙感來增強虛擬環境的真實感,並在虛擬環境中遵循一定的運動和動力學規律。當幾何模型和物理模型很難准確地刻畫出真實世界中存在的某些特別對象或現象時,可根據具體的需要採用一些特別的模型構建方法。
(2)空間跟蹤技術
虛擬環境的空間跟蹤主要是通過頭盔顯示器、數據手套(DATAGLOVE),立體眼鏡,數據衣等交互設備上的空間感測器,確定用戶的頭、手、軀體或其他操作物在三維虛擬環境中的位置和方向。跟蹤系統一般由發射器、接收器和電子部件組成。深度創藝的跟蹤系統有電磁、機械、光學、超聲等幾類。數據手套是VR系統常用的人機交互設備,它可測量出手的位置和形狀從而實現環境中的虛擬手及其對虛擬物體的操縱。Cyber Glove通過手指上的彎曲、扭曲感測器和手掌上的彎度、弧度感測器,確定手及關節的位置和方向。
(3)聲音跟蹤技術
利用不同聲源的聲音到達某一特定地點的時間差、相位差、聲壓差等進行虛擬環境的聲音跟蹤是深度創藝為客戶打造實物虛化的重要組成部分。聲音跟蹤一般包括若干個發射器、接受器和控制單元。它可以與頭盔顯示器相連,也可以與數據衣、數據手套等其他設備相連。
(4)視覺跟蹤與視點感應技術
實物虛化的視覺跟蹤技術使用從視頻攝像機到X-Y平面陣列,周圍光或者跟蹤光在圖像投影平面不同時刻和不同位置上的投影,計算被跟蹤對象的位置和方向。視覺跟蹤的實現必須考慮精度和操作范圍間的折衷選擇,採用多發射器和多感測器的設計能增強視覺跟蹤的准確性,但使系統變得復雜並且昂貴。深度創藝的視點感應是必須與顯示技術相結合的,採用了多種定位方法(眼罩定位、頭盔顯示、遙視技術和基於眼肌的感應技術),可確定用戶在某一時刻的視線。例如將視點檢測和感應技術集成到頭盔顯示系統中,飛行員僅靠「注視」就可在某些非常時期操縱虛擬開關或進行飛行控制。
2.虛物實化
確保用戶在虛擬環境中獲取視覺、聽覺、力覺和觸覺等感官認知的關鍵技術,是虛物實化的主要研究內容。
(1)視覺感知
虛擬環境中大部分具有一定形狀的物體或現象,可以通過多種途徑使用戶產生真實感很強的視覺感知。CRT顯示器、大屏幕投影、多方位電子牆、立體眼鏡、頭盔顯示器(HMD)等是VR系統中常見的顯示設備。不同的頭盔顯示器具有不同的顯示技術,根據光學圖像被提供的方式,頭盔顯示設備可分為投影式和直視式。能增強虛擬環境真實感的立體顯示技術,可以使用戶的左、右眼看到有視差的兩幅平面圖像,並在大腦中將它們合成並產生立體視覺感知。頭盔顯示器、立體眼鏡是兩種常見的立體顯示設備。深度創藝基於激光全息計算的立體顯示技術、用激光束直接在視網膜上成像的顯示技術正在研究之中。
(2)聽覺感知
聽覺是僅次於視覺的感知途徑,虛擬環境的聲音效果,可以彌補視覺效果的不足,增強環境逼真度。
(3)力覺和觸覺感知
能否讓參與者產生「沉浸」感的關鍵因素之一是用戶能否在操縱虛擬物體的同時,感受到虛擬物體的反作用力,從而產生觸覺和力覺感知。由於人的力覺感知非常敏感,一般精度的裝置根本無法滿足要求,而研製高精度力反饋裝置又相當困難和昂貴,這是人們面臨的難題之一。如果沒有觸覺反饋,當用戶接觸到虛擬世界的某一物體時容易使手穿過物體。深度創藝解決這種問題的有效方法是在用戶的交互設備中增加觸覺反饋。觸覺反饋主要是基於視覺、氣壓感、振動觸感、電子觸感和神經肌肉模擬等方法來實現的。
3.高性能計算處理技術
虛擬現實是以計算機技術為核心的現代高新科技,高性能的計算處理技術是直接影響系統性能的關鍵所在。具有高計算速度,強處理能力,大存儲容量和強聯網特性等特徵的高性能計算處理技術是深度創藝研究的主要內容。
4. 分布式虛擬現實
分布式虛擬現實的研究目標是建立一個可供多用戶同時異地參與的分布式虛擬環境,處於不同地理位置的用戶如同進入到一個真實世界,不受物理時空的限制,通過姿勢、聲音或文字等「在一起」進行交流、學習、研討、訓練、娛樂,甚至協同完成同一件比較復雜的產品設計或進行同一艱難任務的演練。深度創藝分布式虛擬現實的研究有兩大陣營。一個是國際互聯網上的分布式虛擬現實,如基於VRML標準的遠程虛擬購物。另一個是在由軍方投資的高速專用網,如採用ATM技術的美國軍方國防模擬互聯網DSI。
目前我國三維虛擬現實技術的實現手段多是採用同期國外現成的三維圖形引擎進行二次開發。比較流行,相對效率較高的三維圖形引擎主要有Vega、Vegaprim、Vtree、Virtools、Quest3D等。Vega系列的引擎的設計層次太多,直接導致了頂層系統難以直接有效的發揮硬體圖形設備的特性,而使其運行隨著數據量的增加變得異常緩慢。
模擬技術的應用在軍事與航天工業、城市規劃與經營、建築設計、房地產開發、科技館、博物館、專業展示館、產品的設計與展示、古文化遺產還原以及保護、模擬訓練設備、游戲、娛樂等眾多領域中。
除此之外,虛擬現實技術在航天、通信、交通、醫療、教育、藝術、體育、分子化學、科學計算可視化等多個領域都有廣泛的應用。我們甚至可以大膽的預測,在不久的將來虛擬現實技術將滲透到所有與信息系統相關的學科和領域。
虛擬現實技術及其發展前景
虛擬現實(Virtual Reality,VR)是計算機網路世界的熱點之一,在社會生活的許多方面有著非常美好的發展前景,更是數字地球概念提出的依據和基礎技術。
虛擬現實是計算機模擬的三維環境,是一種可以創建和體驗虛擬世界(Virtual World)的計算機系統。虛擬環境是由計算機生成的,它通過人的視、聽、觸覺等作用於用戶,使之產生身臨其境的感覺的視景模擬。它是一門涉及計算機、圖像處理與模式識別、語音和音響處理、人工智慧技術、感測與測量、模擬、微電子等技術的綜合集成技術。用戶可以通過計算機進入這個環境並能操縱系統中的對象並與之交互。三維環境下的實時性和可交互性是其主要特徵。
虛擬現實不是真的,也不是現實,它只是一個在桌面上可實時地做互動式三維圖形用戶界面的工具。就像窗口系統及滑鼠驅動用戶界面一樣,虛擬現實可使得運用計算機更加有效、透明。根據設計者的構想,用戶可以沉浸到數據空間中,將用戶在一定時間內與現實環境相隔離,然後投入到可實時交互的虛擬環境中,並且駕馭其中的數據,使人有一種身臨其境的感覺。
虛擬現實界面的數據交互工具是一項正在發展中的技術,它的目的是使信息系統盡可能地滿足人的需要,人機的交互更加人性化,用戶可以更直接地與數據交互。除了傳統的顯示器、鍵盤、滑鼠、游戲桿外,儀器手套(Instrumented glove)、數據手套(Data Glove)、立體偏振眼鏡,就是這類產品。立體視覺的產品還有頭盔式顯示器(HMD)、液晶快門眼鏡(Liquid Crystal shutter glasses)。據報道,處於實驗室研究階段的VR設備有沉浸式VR系統,加入了如HMD、多個大型投影式顯示器,甚至增加觸覺、力感和接觸反饋等互動式設備,更有人大膽預言會向全身數據服裝的方向發展。
虛擬現實的應用領域十分廣泛,主要在工程設計、計算機輔助設計(CAD)、數據可視化、飛行模擬、多媒體遠程教育、遠程醫療、藝術創作、游戲、娛樂等方面。
Web的出現更使虛擬現實技術引起人們普遍的關注。人們對它寄予厚望,希望利用這個技術使世界各地的人,可以在三維環境下交流。多個用戶可以進行基於文本的或是聲音技術的閑談,在網上建立一個真正的三維社區已不再只是夢想中的事。
VRML是面向對象的一種語言,它類似Web超級鏈接所使用的HTML語言,也是一種基於文本的語言,並可以運行在多種平台之上,只不過能夠更多地為虛擬現實環境服務。它提供對三維世界及其內部基本對象的描述,如球體、平面、圓錐、圓柱、立方體等,並把他們同二維的頁面鏈接起來,是一種非常簡潔的高級語言。最新的VRML2.0版除了提供VRML 1.0版的基本功能外,最主要的特點是加入了行為功能和多用戶環境,使Web網上的三維世界動起來了。另外,它將支持動畫、交互性、與JAVAScript和JAVA的集成及聲音。VRML的出現,是由於當代網路技術與虛擬現實技術的迅猛發展的需要,它使得Web的頁面不再局限於二維空間。VRML增加動作、動畫模擬、感測器和聲音後,網路站點創作人員可以製作規模大、交互性強的三維應用程序。
虛擬現實發展前景十分誘人,而與網路通信特性的結合,更是人們所夢寐以求的。在某種意義上說它將改變人們的思維方式,甚至會改變人們對世界、自己、空間和時間的看法。它是一項發展中的、具有深遠的潛在應用方向的新技術。利用它,我們可以建立真正的遠程教室,在這間教室中我們可以和來自五湖四海的朋友們一同學習、討論、游戲,就像在現實生活中一樣。使用網路計算機及其相關的三維設備,我們的工作、生活、娛樂將更加有情趣。因為數字地球帶給我們的是一個絢麗多彩的三維的世界!

⑦ VR 手套可以用於動畫製作嗎

可以.VR數據手套可藉助五個內嵌的彎曲感測器,精確測量出手指的運動,感應出手的動作和方向。
可用於不同的應用領域,機器人技術,動作捕捉,虛擬現實,創新游戲,復原,及對殘障人士的輔助等.

可參照souvr站點的產品,很多很齊全

⑧ VR體驗館投資發展前景怎麼樣

虛擬現實(VR)或稱靈境技術,實際上是一種可創建和體驗虛擬世界(Virtual
World)的計算機系統。它是以模擬的方式給用戶創造一個實時反映實體對象變化與相互作用的三維虛擬世界,並通過頭盔顯示器(HMD)、數據手套等輔助感測設備,提供用戶一個觀測與該虛擬世界交互的三維界面。使用戶可直接參與並探索模擬對象在所處環境中的作用與變化,產生沉浸感。

VR起源於上世紀,最早用於軍用模擬器的研發,於本世紀初拓展到民用的游戲場景,此後又延伸到視頻、社交和教學等領域。2016年是VR元年,市場上VR產品「百花齊放」,VR概念開始推廣普及並滲透入各垂直行業。

2、VR進入產品爆發期,2018年市場規模突破百億大關

數據顯示,我國VR行業從2016年開始發展起來,市場規模迅速增長。2016年,VR行業規模僅為34.6億元,至2018年已經突破百億大關達到108.3億元。未來五年中,我國VR市場將保持高速增長,年復合增長率將超過80%。預計到達2020年,中國將成為全球數一數二的VR,行業規模將超過450億元。

2016-2020年中國VR行業市場規模統計及增長情況預測



數據來源:前瞻產業研究院整理

更多數據來源及分析請參考於前瞻產業研究院發布的《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》,同時前瞻產業研究院還提供產業大數據、產業規劃、產業申報、產業園區規劃、產業招商引資等解決方案。