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vr游戲手套什麼時候上市

發布時間: 2022-06-27 00:35:37

Ⅰ 虛擬現實游戲頭盔什麼時候可以普及

樓主你好,現在虛擬游戲頭盔現在很多啊,其中包括手機也可以下載,或者是虛擬現實游戲頭盔的設備,如幻影星空跑步機,時空穿梭機或者振動VR等等這些都是虛擬現實游戲帶頭盔的哦!

Ⅱ vr游戲設備多少錢一套vr設備大概多少錢

我們一般把完整的VR系統分為四部分:頭戴式顯示設備、主機系統、追蹤系統、控制器。



追蹤系統一般作為HMD的外設,當然也可以被整合到設備中去。一般包括內置感測器、陀螺儀和磁力計。追蹤系統是通過捕捉用戶運動來創造一種沉浸式的體驗,比如你帶著HMD設備抬頭,那屏幕畫面就可以通過接受追蹤系統發送的信號把畫面轉化為天空。


3、控制器作為手持設備出現,通過它可以讓用戶追蹤自己的動作和手勢。


4、感測器可以內置到VR設備中,也可以作為外設。眼部和頭部追蹤對於提供更好的VR體驗至關重要,因為它能降低圖像刷新延遲,來精確匹配用戶的運動。延遲越低,用戶提供VR感覺越真實,用戶暈屏的可能性就越小。用於追蹤動作的感測器包括:FOV深度感測器、攝像頭、陀螺儀、加速計、磁力計和近距離感測器等。


虛擬現實系統中應用最多的交互設備是頭盔顯示器和數據手套。但是如果把使用這些設備作為虛擬顯示系統的標志就顯得不夠准確。這是因為,虛擬現實技術是在計算機應用和人機交互方面開創的全新領域,當前這一領域的研究還處於初步階段,頭盔顯示器和數據手套等設備知識當前已經研製實現的交互設備,相信未來還會研製出其他更具沉浸感的交互設備。

Ⅲ vr游戲大概幾年出來

不要聽樓上亂說。樓上這個叫ilovekoei鳥東西什麼都不懂,VR戰士簡稱VF,他竟然稱VR戰士2為VR2,光看這點,就是一個什麼都不懂的鳥東西,還跑來網路知道解答問題?你再回家學幾年吧,幼兒園大班畢業了沒啊?
VR戰士10周年紀念版只有一部,游戲名字...

Ⅳ 虛擬現實游戲什麼時候有啊,VR游戲頭盔在哪買

很顯然目前的游戲引擎還達不到這個水平,盡管能打到成本也是一個天文數字。索尼公司說研發部門打算在2020年左右,上市一款虛擬頭盔,據說最好效果可以達到半潛伏游戲狀態,VR正在研發中,目前也是只能達到嗅覺觸覺視覺聽覺的模擬。
以下是網路關於VR的消息:

目前Feelreal在Kickstarter上舉行眾籌,資金將用於開發包以及早期消費者版本的工作。如果你打賭相信Feelreal虛擬現實裝置真的像他們說的感覺那麼真實,那麼我要告訴你面具加上軟體開發包起步價為$250。頭盔原型機有點貴,要$500,而消費者版本則要$600。
如果達到$50,000的資金目標並且沒有遇到生產問題,預計今年遲些時候預訂者就能收到貨。

Ⅳ 關於VR技術的起源與發展

大家好!今天我給大家介紹一下VR(虛擬現實)的技術起源和背景,讓大家對VR有一個基本概念。雖然VR的概念現在炒得很熱,很多人都在講VR,但其實在大眾的眼裡對於VR本身是一個什麼樣的技術和一個什麼樣的原理,可以感受到怎樣的體驗,很多人還是沒有直觀的感受的。

提到VR或者立體,大家可能一開始想到的是3D電視,但實際上它跟3D電視所呈現的那種3D的體驗完全是不一樣的,我們可以講它是3D體驗一個質的飛躍。

VR技術的起源其實是很早的,上世紀的時候人類就已經發現了這種方式,各個國家就用於間諜和其他領域。它是用什麼方式來實現的呢?其實就是利用一種近場虛像的方式欺騙我們的雙眼,我們左右兩個眼睛相當於兩個攝像頭,兩個攝像頭不停地在拍兩張照片,當兩個影像最終重疊,信息合成一個圖片的時候,我們看到的就是一個深度的信息。左眼和右眼的中間是有相位差的,那麼兩眼中間會有一個重疊的區域,當然左眼能看到的比右眼要看到的是左邊多或者右邊多,所以它們會有一個圖像的位置的差距,當它們重疊起來以後,我們看到的就是有景深的。其實這個原理也應用在其他的產品上,這些東西也是跟VR相關的,那麼我們今天還是講VR最基本的成像原理。

在3D影像最早期的時候,人們就開始研究這個影像可以達到什麼樣的效果,然後基於不斷的研究,90年代的時候曾經有過一次針對VR的產品化的挑戰。相信在座的各位如果有喜歡玩游戲機的朋友一定知道任天堂,他們其實就做了這樣一個VR的主題,但是由於當時的技術非常局限,顯示的技術並不好,像素的顆粒感很強,處理器的性能不夠,導致它的刷新率也不夠,圖像的精度也非常差,然後整體的體驗感覺就像是一個放大了的非常模糊的畫片。對於用戶來講,我們的雙眼感知的畫質是非常高的,這種低畫質和低刷新率,連最基本的圖像清晰度都無法保證,最終還是失敗了,但這並不代表VR這個技術是一個錯誤的方向。

那麼VR技術為什麼在今天會被重拾起來,而且人們有這么高的熱情來關注它?就是因為這個技術整體已經達到了一個可以商業化的階段。光學其實是一個已經研究很多年的東西。VR對於現有的面板,光學系統發現它有提升的空間,光學系統針對它又做單獨的、特別的定製化,去配合我們的面板去怎樣顯示得更好,同時可以達到我們的眼睛,同時我們的眼睛在看這個畫面的時候盡可能不會看到屏幕上的瑕疵,當然這也和本身的解析度和像素有一些關系,具體的細節就不再展開往下講了。

那麼達成了這樣的一套光學系統,就是有顯示的部分,通過透鏡把兩幅不同的畫面投射到人的眼睛裡面。基於現在液晶面板最高已經到2K甚至還有4K的面板,那麼畫面的清晰度的問題已經解決了。同時為了解決眩暈的問題,又提高了液晶面板的刷新率,刷新率提高了以後,第一步已經解決掉了,剩下就是感測器。

其實在3D的世界裡面,觀看一個靜止的3D畫片挺沒意思的,所以當VR出現了以後,人們就開始在VR裡面去看3D的電影,這個也是目前市場看見比較多的一種場景應用方式。目前比較火的就是人們可以用3D的效果來玩游戲,但是這個游戲是怎麼玩呢?它是藉助我們手機裡面的感測器,也就是九軸的陀螺儀。藉助九軸的陀螺儀可以實現對頭部運動的追蹤。在虛擬世界中,就是在數字化的世界裡面,搭建一個模型,或者一個兩個攝像機的窗口,透過這兩個攝像機的窗口模擬到屏幕上,模擬我們雙眼看到的一個景象,然後把雙眼看到這個景象跟我們的視覺進行重合,讓人產生一種視覺的誤差,同時配合這個陀螺儀,可以讓現有不動的畫面轉化成一個完整的、真實的3D世界。3D本身已經發展了很多年,很多人玩游戲的時候都很想知道我真正變成那個角色的時候我看這個世界會是什麼樣子,那麼VR就給大家提供了這種可能性。當人們進入到游戲角色裡面或者實現某一個功能的時候,那兩個攝像頭其實已經代替了我們的眼睛,人們看到的是一個真實的3D世界,當然,還有一個東西要戴耳機,這樣的話我可以完全跟我現有的真實環境做隔離,讓我真實進入到那個3D的場景裡面去。

新聞領域現在已經有相關的應用場景了,之前在看新聞的時候只能根據攝像機的視覺,攝像怎麼拍我們看到的就是哪個角度。實際上可能在另外一個地方它可能在發生另外一個故事,甚至就是在同一個畫面裡面。那我可以轉過頭來,用全景的方式把它記錄下來以後,透過這個我真正可以站在那個場景裡面去,以我的視角去觀察整個事件的發生,而不僅僅是藉助本身攝像機這個有限的角度去觀察我對某一個事件。因為有的時候這種認知是有引導性的,我想大家肯定是有做媒體這塊的經驗,大家可能對於事件的另一部分了解得不太深刻,旁邊發生了什麼可能我們不知道,其實現在有些事件的發生,就是比如有些負面新聞說警察打人,其實我們換一個角度去看的時候發現其實事實真正不是這樣的,其實是有前因後果,同時在旁邊還在發生什麼事情我們並不知道。

那麼,另外一個場景是在我們玩的游戲中,游戲也是同樣的道理,我們建好一個全景的3D模型,你本身就可以進入場景,同時藉助感測器、屏幕、光學系統,達成了對眼睛的這種影像的欺騙以後,玩家就完全融入到游戲裡面。比如說我就是那個角色本身,在游戲裡面我可以往前,當然,在解決空間定位以後,我們還可以更進一步,甚至在一個空間裡面我都可以動起來,當我在左右轉頭的時候,實際上我會跟著3D角色的畫面旋轉鏡頭,我們看到的方式跟它是一模一樣的。那麼在這個情況下我們就可以完完全全進入到那個角色本身,讓你對於這個場景的融入感會非常強。

當然,游戲只是VR技術其中的一個應用方向,實際上它還有很多的應用,那麼它可以做到教育領域、醫療培訓、虛擬模擬,當然為什麼大家會對VR關注那麼多,也是因為對於VR的想像空間太多了,它內容的做法會非常多,之前很多傳統的教育培訓方式沒有辦法讓我們體驗到這種身臨其境的感覺,但VR給了我們這樣的一種可能性。

Ⅵ 雲VR產品的上市時間是

2019年9月上市。了解更多服務優惠點擊下方的「官方網址」客服51為你解答。

Ⅶ 5G網路能否在2020年以前上市,VR虛擬眼鏡會在什麼時候上市能不能在2023年以前

5g估計快了,2020左右應該差不多,vr眼鏡已經有了,

Ⅷ 什麼是VR模式

虛擬現實(VR) 是一種模擬體驗,可以與現實世界相似或完全不同。虛擬現實的應用包括娛樂(例如視頻游戲)、教育(例如醫療或軍事訓練)和商業(例如虛擬會議)。其他不同類型的 VR 風格技術包括增強現實和混合現實,有時也稱為擴展現實或 XR。

從理論上來講,虛擬現實技術(VR)是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機模擬系統,它利用計算機生成一種模擬環境,使用戶沉浸到該環境中。

虛擬現實技術就是利用現實生活中的數據,通過計算機技術產生的電子信號,將其與各種輸出設備結合使其轉化為能夠讓人們感受到的現象,這些現象可以是現實中真真切切的物體,也可以是我們肉眼所看不到的物質,通過三維模型表現出來。

因為這些現象不是我們直接所能看到的,而是通過計算機技術模擬出來的現實中的世界,故稱為虛擬現實。

虛擬現實技術受到了越來越多人的認可,用戶可以在虛擬現實世界體驗到最真實的感受,其模擬環境的真實性與現實世界難辨真假,讓人有種身臨其境的感覺;同時,虛擬現實具有一切人類所擁有的感知功能,比如聽覺、視覺、觸覺、味覺、嗅覺等感知系統;

最後,它具有超強的模擬系統,真正實現了人機交互,使人在操作過程中,可以隨意操作並且得到環境最真實的反饋。正是虛擬現實技術的存在性、多感知性、交互性等特徵使它受到了許多人的喜愛。

形式

在基於投影儀的虛擬現實中,真實環境的建模在機器人導航、建築建模和飛機模擬等各種虛擬現實應用中起著至關重要的作用。基於圖像的虛擬現實系統在計算機圖形學和計算機視覺社區中越來越受歡迎。在生成逼真的模型時,必須准確配准獲取的 3D 數據;通常,相機用於對近距離的小物體進行建模。

基於桌面的虛擬現實涉及在常規桌面顯示器上顯示 3D虛擬世界,而無需使用任何專門的VR 位置跟蹤設備。許多現代第一人稱視頻游戲都可以作為例子,使用各種觸發器、響應式角色和其他此類交互設備,讓用戶感覺就像在虛擬世界中一樣。

對這種沉浸式形式的普遍批評是沒有周邊視覺感,限制了用戶了解周圍發生的事情的能力。

甲頭戴式顯示器(HMD)更充分地沉浸在虛擬世界用戶。甲虛擬現實耳機通常包括兩個小高解析度OLED或LCD顯示器,其用於提供針對每隻眼睛單獨的圖像立體圖形渲染3D虛擬世界,一個雙耳音頻系統,位置和旋轉實時頭部跟蹤六個運動度。

選項包括帶有觸覺反饋的運動控制,以直觀的方式在虛擬世界中進行物理交互,幾乎沒有抽象和全向跑步機以獲得更多的身體運動自由,允許用戶在任何方向進行機車運動。

以上內容參考網路-虛擬現實

Ⅸ 華為vr2什麼時候上市

華為VR 2(AV02)於2018年1月25日在中國區上市銷售。
可以到華為體驗店進行體驗,也可以登錄華為商城了解更多的參數,根據個人的喜好和需求來選擇。

Ⅹ 現在VR游戲的前景怎麼樣

一、VR行業概覽

1、歷史:無獨有偶

眾所周知,歷史上,已經有好幾波VR浪潮拍死在沙灘上了。

1968 年,計算機圖形學之父 Ivan Sutherland 開發了第一個計算機圖形驅動的頭盔顯示器及頭部位置跟蹤系統 Sutherland。但因技術限制,設備相當沉重。

1983 年,NASA 開發了用於火星探測的虛擬環境視覺顯示器 VIVED VR,其與如今的 VR 設備十分相似。但數百萬美元的高昂造價,使民用市場望而卻步。

幾年後,計算機科學家 Jaron Lanier 成立的 VPL Research 公司推出了一系列 VR 產品,包括頭戴式顯示器、動作追蹤手套、環繞音響系統……盡管價格依舊昂貴,但 VPL Research 是第一家將 VR 設備推向民用市場的公司。

此後,隨著技術快速更新,不時有公司推出 VR 產品,意圖開拓民用市場,其中包括著名的 Hasbro、SEGA、Nintendo、Sony等。但囿於技術水平,無一例外因高成本、低性能,以失敗告終。

20 世紀末期的 VR 熱潮在一批批身先士卒者的悻悻而歸中陷入沉寂。


後來的事情,就是我們都知道的了。

2012 年,Oculus Rift 在 KickStarter上啟動眾籌,一個月內籌資 243 萬美元,引起轟動。VR 又一次進入到大眾視野。

2014 年 Facebook 以20 億美元收購 Oculus, VR 商業化進程又一次蓬勃開展。




2、元年:鑼鼓喧天

在被稱為VR元年的15~16年,數家大公司集中出新。

被Facebook收購的Oculus推出CV1(PC)、HTC 推出Vive(PC),Sony推出PSVR(PS4),三星推出Gear VR(三星旗艦機),就連Google也參戰,推出了Daydream View(高端安卓機)。群雄逐鹿,好不熱鬧。

聚焦於游戲行業的市場調研公司Superdata發布的2016年虛擬現實年度報告顯示:2016年VR行業總營收18億美元,其中3.14億為消費者軟體及服務收入,在這之中,游戲又以44%的高位獨占鰲頭。

至於對未來的預期,各個數據公司及投資機構給出的數字不盡相同。比如對於2020年的整體市場規模,從德銀給出的70億美元保守估計,到Superdata給出的377億美元樂觀預期,二者相差近5倍。其他機構給出的預期也基本在100~350億美元之間。所有機構一致認為VR市場的規模處於持續增長階段,而分歧點則集中在:未來幾年,VR市場是會平穩增長,還是將迎來行業爆發期?

高盛:對VR軟硬體市場的基本預測(2016年1月發布)

高盛對VR軟體市場的預期是:

2020年營收131億,其中電子游戲69億,佔比52.67%;

2025年營收350億,其中電子游戲116億,佔比33.13%。

這兩個佔比在2016年的實際佔比44%附近波動,先略有升高,再回落。

換句話說,高盛預測短期內游戲細分繼續發力,中長期隨著技術發展,VR擁有更大可能性,VR+崛起。高盛集團認為VR有可能成為「繼電腦和智能手機之後的下一代計算平台」。



3、現狀:道阻且長

VR是一個新興行業,作為其行業基礎的硬體技術尚未成熟,目前的學術研究亦集中於技術研發、及討論應用潛力,還沒說到商業模式上。因此,基於VR的各類應用和服務的開發都必須劃定在HMD(頭顯)有限、且跟不上需求的性能之內,這也是不成熟的VR行業與已經成熟的互聯網行業最大的區別。在互聯網行業里,你可以海闊天空地暢想,然後動手去實現。但在VR行業里,現階段,自由暢想出來的,還停留在科幻故事的范疇。

在現代社會,在中國,我們骨子裡是樂觀的。所有進入了大眾視野的技術革新,基本都進展順利,成果用那句老話說就是「人民生活日新月異」。因此,我們傾向於認為每一波浪潮都會成功。



二、VR游戲行業

1、VR游戲與傳統游戲的差異

很多人認為既然VR游戲是用現有游戲引擎做出的3D游戲,那和我們在手機電腦里玩的游戲也沒有太大差別,但其實二者的設計邏輯是截然不同的。

目前市面上同時支持普通模式和VR模式的游戲不算罕見,比如爆款《生化危機7》,但其間的轉化並不是簡單兼容,而是系統的再設計。

如果將普通3D游戲直接丟進HD里,無論原來的游戲多麼優秀,此時絕大多數玩家都只會覺得惱火,甚至真正意義上的「吐出來」。

VR游戲與普通電子游戲間的差異是巨大的,打個比方,如果讓你在電腦里玩「丟手絹」,你會覺得好玩嗎?



VR游戲與傳統游戲的差異,主要體現在5個方面:

1) 沉浸感差異

沉浸感(Immersion)指用戶將身心融入虛擬世界的感受。VR里玩家直接通過自己的眼睛打量虛擬世界,甚至像在現實中一樣轉動眼球轉換視角,不用通過屏幕和控制器的媒介,因此VR是高沉浸感的,這也是VR技術的核心魅力和永恆追求。高沉浸感也使得VR與某些游戲類型、題材天然契合。比如FPS、恐怖&色情游戲等。

由於高沉浸感放大了玩家的情緒,也使得虛擬與現實之間產生混淆。游戲尺度的把控上,也引發了很多道德爭議。

2)顯示方式差異

傳統游戲里,玩家與游戲世界之間隔著屏幕這個媒介。屏幕上的UI會幫助玩家更好地進行游戲,比如血條、比如任務列表。但在VR世界中,少了屏幕這個媒介,UI中的信息該何處安放?UI設計必須針對VR重新構思,徹底換血。

3)觀察方式差異

在VR游戲里,玩家可以自由選擇觀察的方向,開發者無法干涉。另外,傳統的蒙太奇式敘事手段在VR里也失去了意義。傳統游戲中常有的劇情動畫,在VR游戲里挺尷尬的,故事雖然照常發生了,玩家卻不一定看到了。如何將玩家的視線引導至正在發生劇情的地方,開發者對攝像機失去掌控的情況下,又如何保持劇情的感染力,這些都是值得深思的。

PS:Google Spotlight Stories工作室,就是專門研究沉浸式敘事的。他們製作的故事短片在APP:Google Spotlight Stories里可以找到。順帶一提,這個工作室在今年2019年被關閉了。

4)交互方式差異

VR游戲需要玩家戴上不透光的HMD設備,因此現行輸入設備里,鍵盤、滑鼠、觸摸屏都只能被迫退休了,只有游戲手柄一息尚存。更能展現VR游戲高沉浸感的獨特魅力的體感設備顯然更受歡迎。眼球追蹤、動作捕捉、聲音控制、乃至讀取大腦神經信號……VR游戲的交互方式多種多樣。

運動手柄是現在最流行的VR游戲輸入設備。缺點是:累。優點是:能減肥。

5)移動方式差異

虛擬現實暈動症(Cybersickness)是談論VR游戲時邁不過的檻。我們主要依靠前庭、視覺和本體感覺這3個系統的感受器感受位置、運動、以及外界的刺激。而暈動症,普遍認為是內耳前庭系統感受到的物理運動信號,與VR設備產生的虛擬運動信號(視覺)之間的沖突導致的。現階段的VR技術很難完全模擬真實環境,因而無法統一各種感知。

暈動症的存在限制了玩家在VR游戲中的移動。如果玩家像在傳統游戲中那樣自由如風,眼部不適、眩暈、惡心,就是分分鍾的事。

對此,不同VR游戲給出了不同解決方案,如限制玩家活動區域、瞬間移動、增加虛擬載具、用實體跑步機輔助等,但都或多或少存在降低沉浸感、降低可玩性、增加游戲門檻等問題。移動方式是VR游戲開發難點之一,完美的解決方案尚待探索。



2、國內VR游戲開發商現狀

由中國音數協游戲工委、中新游戲研究中心(伽馬數據)、國際數據公司(IDC)共同編寫的《2016年中國游戲產業報告》中,說得很透徹了:

在迎來發展機遇的同時,VR游戲也面臨多重挑戰。

其中,付費模式是一個問題。

尤其是游戲產品,沒有足夠的用戶基數、很難靠流行的免費模式掙到真金白銀。

此外,不同VR設備的不同參數與標准,對VR游戲的研發也帶來了挑戰。

同時,VR設備昂貴,便攜性弱,獲取速度慢,使得廉價的眼鏡盒正在迅速吃掉VR的入門市場並快速透支著VR的價值概念,這些設備性能差,難以滿足用戶較高要求,扭曲了用戶對VR概念的認知。

目前,為幫助VR游戲提前落地,培養用戶習慣,投資商正在大力投資VR體驗店,意圖通過這種模式解決VR設備的高門檻,比如將體驗店建在商場等地方,來加速VR游戲的傳播。

但這種模式弊端也非常明顯,體驗參差不一,收入不抵成本,難以成為VR游戲的最終發展形式。



1) 市場小

現階段VR游戲內容開發受限於種種外界因素,處於很被動的局面。市場問題幾乎只能通過時間來解決:

① 硬體革新需要等待。

摩爾定律說每過18個月,電子產品會性能翻倍或價格減半。暫且不論18個月是否准確,但隨著技術迭代,電子設備性能上升、價格降低是必然的。

高盛統計了與HMD類似的幾種電子設備(台式電腦、筆記本電腦、平板電腦、智能手機、液晶電視)的平均銷售價格走勢,及各自的復合年均增長率(CAGR),並認為HMD也將具有相似降價規律。

高盛:HMD降價趨勢將與其他電子產品相似(2016年1月發布)

實際情況來看,2016年1月發售的Oculus Rift CV1,定價599美元;2019年3月GDC2019上發布的Oculus Rift S,性能提升(並非革新),定價399美元。基本符合摩爾定律。入場HMD開發的大玩家尚少,因此技術迭代還比較慢。

其他外設,比如定位裝置、動作捕捉裝置、體感交互設備、移動解決設備等,也具有相似規律。

再說到PC,根據NVIDIA公司的估計,2016年全球只有1300萬台PC是VR-ready的。其中個人用戶占幾成,游戲玩家又占幾成之幾呢?HMD和PC的價格門檻極大限制了市場規模。

② 行業標准需要等待。

標準的建立不僅有助於凈化市場,過濾透支行業信用的劣質產品,也有助於促進不同設備之間的兼容。軟硬體開發商和用戶,都能從中獲益。

目前國際上尚未出現被普遍認可的VR標准。

16年4月6號,中國電子技術標准化研究院發布我國虛擬現實領域首個自主制定標准《虛擬現實頭戴式顯示設備通用規范》,其中對HMD設備的參數做出詳細定義和分級。標准較為寬松,乃至低於行業內達成的共識,存在很大的彈性空間。較低的標准線實際上是在過濾擾亂市場的劣質設備,和滿足較低配置的PC平台需求之間,選擇了一個平衡點。另外,除了硬體標准外,委員會表示「我們下一步對軟體和內容也會有一定的規劃,虛擬現實應用軟體的基本要求和測試方法,虛擬現實內容分級及評價規范,也是我們下一步要開始的工作。」



2)投入高

VR游戲與普通游戲要求相比,高成本體現在多方面:

① VR游戲需要摸索全新的設計思路,過往經驗不適用,這增加了試錯成本。

② HMD間差異大,兼容成本高。

③ 對游戲優化提出更嚴格的要求。除了運動感知沖突外,低幀率和高延遲也是導致暈動症的重要原因。在傳統游戲中,玩家就對這兩項關鍵指標上的優化十分看重,VR游戲中,更是不容忽視。

除此之外,影響暈動症的軟體因素還有很多。總體來看,VR游戲中要考慮的細節更多,細節的重要程度也被顯著放大了。

翁冬冬:虛擬現實暈動症產生機理與對策



3)盈利難

不光游戲,任何一項產品想成功,都需要成本、需要技術、需要用戶、需要商業模式。很不幸,VR游戲一條不佔。

① 技術:如前文所說,技術是VR最大的瓶頸。而且技術不光卡在HMD上,也卡在計算能力、卡在體感模擬、卡在5G傳輸。技術滿足不了市場需求,導致了你能想到的所有問題。

② 用戶:技術迭代,設備才能降價。設備降價,才能有用戶。

③ 成本:沒技術、沒市場,VR游戲現階段就是營養不良。哪個投資人爸爸敢在一個脆弱的籃子里放很多雞蛋。

④ 商業模式:先來看看VR游戲現有的商業模式和分發渠道有哪些:

a. 線上分發

b. HMD內置

c. 線下體驗店

d. 開發外包

e. 內購(有嗎?)

f、平台會員分成(如Viveport無限會員)

基本就是,拿鐵飯碗的勉強糊口,參與自由競爭的,大鍋飯不夠分。



三、所以怎麼看待?

1、技術扼住了VR行業命運的咽喉;

2、現階段,VR真正創造了剩餘價值的地方,不在虛擬產品,而在VR+,就像互聯網+那樣。VR+辦公=虛擬會議,VR+房地產=虛擬看樣板房,VR+旅遊=體驗歷史……投資人爸爸已經用腳投票了。哦,porn論外。

3、所有前沿技術都是從軍用,再到商用,再到民用的。VR現在尚處於商用成長期,而游戲屬於民用,因此游戲發力要等VR成長到下一個階段了。(體驗店是推向民用的中轉站,但本質上還是屬於商用。)

4、游戲行業雖然吹響了VR浪潮的沖鋒號,很可惜,卻打不了頭陣;

5、在硬體有重大突破前,VR游戲市場規模會基本停滯。VR游戲市場的問題,向來不是游戲市場的問題,而是VR市場的問題;

6、雖說如此,游戲設計上的經驗可以先積累著,畢竟現在打的怪,是船新的版本。